Feindeskönnen

Info

Dieser Artikel  wurde ursprünglich von TheGamemaster erstellt und im August 2009 gründlichst von MardukKurios und Legend of Dragon überarbeitet.

Bei „Feindeskönnen“ handelt es sich um 24 besondere Techniken, welche von Monstern und Boss-Gegnern abgeschaut und dann selbst eingesetzt werden können. Dazu wird eine spezielle Befehlsmateria benötigt, die Feindeskönnen-Materia.

Informationen

Allgemeines über Feindeskönnen

Insgesamt vier dieser Materias kann man im Spiel erhalten – dabei ist zu beachten, dass diese Materia nicht reproduziert werden kann. Sie gewinnt keine AP nach Kämpfen, sondern die Zahl der „Sterne“ repräsentiert lediglich die Anzahl der gelernten Feindeskönnen. Ich benutze bewusst den Begriff „Sterne“ und nicht Level, da diese Substanz nicht über Level verfügt. Die Wirkung der einzelnen Sprüche bleibt von der Gesamtzahl der Sprüche völlig unbeeinflusst (außerdem repliziert sich, wie erwähnt, die Materia nicht, wenn alle Techniken erlernt sind, d.h. ihr werdet nie mehr als vier besitzen). Hier eine Übersicht, wo ihr die vier Feindeskönnen-Materias finden könnt:

  • Die erste Materia findet ihr in Hojos Labor im ShinRa-HQ auf CD1. Sie liegt in dem Versuchsbehälter, in dem Aerith und Red XIII gefangengehalten wurden.
  • In der Anfängerhalle für Fortgeschrittene in Junon findet ihr in einer Ecke die zweite Materia (ebenfalls CD1).
  • Im Haus in der Vergessenen Stadt, wo man übernachten kann, findet ihr die dritte Materia am hintersten Bett (auf CD1).
  • Besucht das Haus des Chocobo-Weisen (ab CD2) und sprecht dessen grünen Chocobo an. Ihr erhaltet dann die vierte und letzte Feindeskönnen-Materia.

Fundorte Feindeskönnen COMPLETE 40

Erwerben von Feindeskönnen

Je nach Technik kann dies relativ leicht oder auch ziemlich mühsam sein. Benötigt wird selbstverständlich eine Feindeskönnen-Materia, mit der ein Charakter ausgerüstet wird. Erlernt wird ein Feindeskönnen, wenn der Gegner eine Figur, die mit der Materia ausgerüstet ist, mit einer speziellen Technik „angreift“. In der Praxis ist dies nicht immer so leicht. Manche Feindeskönnen sind nämlich keine Angriffe, sondern Heilzauber, die der Gegner natürlich höchstens auf sich selbst anwendet. Dann muss man mithilfe der Befehlsmateria „Manipulieren“ nachhelfen. Dies ist in jedem Fall empfehlenswert, damit auch die „richtige“ Figur betroffen ist. Sonst entstehen Situationen in denen garantiert NIE die Person mit der ausgerüsteten Substanz angegriffen wird. Leider kann man nicht jedes Monster manipulieren, so dass es relativ schwierig wird, manche Techniken zu erlangen. Sinnvoll ist es, eine Figur mit mehreren Feindeskönnensubstanzen auszurüsten, damit die Technik gleich von allen Substanzen erlernt wird.

Schwierig zu erlernende Feindeskönnen

Im Prinzip gilt der Grundsatz, dass ihr alle Feindestechniken auch zu späteren Zeitpunkten erlernen könnt – da ihr entweder an die Orte zurückkehren könnt, wo sich die Gegner befinden (dies gilt für die meisten Techniken) oder aber spätestens im Nordkrater neue Gegnertypen auftauchen, von denen ihr die alten Techniken ebenfalls erlernen könnt (Bsp.: „Böser Atem“).

Die berühmte Ausnahme gibt es aber doch: Die Technik „Trine“. Diese könnt ihr unter normalen Umständen NICHT mehr auf zu einem späten Zeitpunkt auf CD 2 bzw. CD 3 erlernen.

Zum ersten Mal könnt ihr „Trine“ von dem Monster Substanzhalter auf CD1 lernen – zu dieser Zeit habt ihr aber höchstens zwei der Materias in Besitz. Später lernt ihr den Spruch von den Stilvas in den Höhlen am Gaeas Kliff und habt dann erst drei Substanzen. Eine Rückkehr in die Höhlen ist unmöglich! Bleibt nur der dritte potentielle Gegner – Godo – übrig. Ihr bekämpft ihn zum Abschluss von Yuffies zweiter Mission in Wutai (Pagodenkämpfe). Diese Mission könnt ihr schon ab CD1 starten. Ihr solltet aber den Kampf gegen Godo  aufsparen, bis ihr die letzte Feindeskönnen-Materia erhalten habt. Sonst findet ihr im ganzen Spiel keinen weiteren Gegner mehr, von dem ihr diese Technik lernen könnt!

Benutzen von Feindeskönnen

Wurde eine neue Technik erworben, kann sie jederzeit über den Kampfbefehl „Feindeskönnen“ abgerufen werden. Alle Techniken, mit Ausnahme von „Koboldschlag“ verbrauchen dabei Magiepunkte. Während simplere Techniken gerademal 3 Punkte kosten, werden für „Pandoras Kiste“ immerhin 110 MP fällig. Manche Techniken sind äußerst effektiv und man sollte sie sich nicht entgehen lassen, während man andere so gut wie nie einsetzen wird. Diese sind nur für Leute interessant, die einen perfekten Spielstand wollen.

Alle Techniken

Feindeskönnen Deckblatt 40Öffnen wir nun die geheimen ShinRa-Akten mit dem Code „Feindeskönnen“.

Anmerkung: Diese Liste beinhaltet die Informationen, die im Spiel angegeben werden. In der Zeile “Spielbeschr.” (Spielbeschreibung) ist der Text 1:1 aus dem Spiel übernommen. In der Zeile darunter seht ihr unsere Beschreibung.
In den “ShinRa Akten” findet ihr alle Informationen noch detaillierter, inklusive Bilder der Monster, die genauen Orte, wo ihr sie antrefft und erfahrt, ob ihr das Monster manipulieren müsst, etc.

No. 01 – Froschgesang
Kosten 005 MP
Spielbeschr. [Schlaf/Frosch] auf Gegner anwenden
Beschreibung Bei Erfolg verwandelt sich der Gegner in einen Frosch und schläft dabei ein.
Feind Berührmich, Lv. 18, Gongaga-Region/Wälder
ShinRa-Akte 001 Froschgesang COMPLETE 40
No. 02 – E4-Selbstmord
Kosten 010 MP
Spielbeschr. 4facher [kritischer/kleiner] Zustand
Beschreibung Ist die Ebene des Gegners ein vielfaches von 4, dann verliert er 31/32 der HP und wird klein.
Feind Mu, Lv. 12, Grasland-Region
ShinRa-Akte 002 E4-Selbstmord COMPLETE 40
No. 03 – Zauberhammer
Kosten 003 MP
Spielbeschr. Entzieht jedem Gegner 100 MP
Beschreibung Diese Technik entzieht einem Gegner bis zu 100 MP. Man bekommt durch den Abzug nur 97 MP raus.
Feind Klingenkraut, Lv. 27, Wutai-Region
ShinRa-Akte 003 Zauberhammer COMPLETE 40
No. 04 – Weißer Wind
Kosten 034 MP
Spielbeschr. Gibt jedem Verb. HP/Zustand zurück
Beschreibung Die HP der Gruppe werden geheilt mit dem aktuellen Wert des Sprechers, alle Zustände werden geheilt.
Feind Zemzelett, Lv. 17, Junon-Region
ShinRa-Akte 004 Weißer Wind COMPLETE 40
No. 05 – Große Wache
Kosten 056 MP
Spielbeschr. Gibt Verbündeten [Barriere/ZBarr./Schnelligkeit]
Beschreibung Die Gruppe bekommt die positiven Zustände Barriere, Z-Barriere und Hast mit einem Befehl zugeteilt.
Feind Gehtentakel, Lv. 16, Gongaga-Region
ShinRa-Akte 005 Große Wache COMPLETE 40
No. 06 – Engelsflüstern
Kosten 050 MP
Spielbeschr. Wiederbelebt Verbündete/stellt HP her
Beschreibung Diese Technik kann auf gefallene und geschwächte Verbündete eingesetzt werden, heilt auch Zustände.
Feind Pollensalta, Lv. 41, Nordkrater
ShinRa-Akte 006 Engelsflüstern COMPLETE 40
No. 07 – Drachenkraft
Kosten 019 MP
Spielbeschr. Hebt Verteid.-/Zberebene des Verbündeten
Beschreibung Erhöht Verteidigung und Zauberverteidigung eines Charakters um 50%.
Feind Schwarzer Drache, Lv. 57, Nordkrater
ShinRa-Akte 007 Drachenkraft COMPLETE 40
No. 08 – Todeskraft
Kosten 003 MP
Spielbeschr. Macht jeden Verbd. gegen Tod immun
Beschreibung Alle magischen Formen von Tod sind nach Einsatz dieser Technik vollkommen wirkungslos.
Feind Adamantaimai, Lv. 30, Wutai-Region
ShinRa-Akte 008 Todeskraft COMPLETE 40
No. 09 – Flammenwerfer
Kosten 010 MP
Spielbeschr. Schädigt jeden Gegner durch Feuer
Beschreibung Ein Flammenstrahl der einen Gegner mit dem Feuer-Element schadet.
Feind Drache, Lv. 32, Berg Nibel
ShinRa-Akte 009 Flammenwerfer COMPLETE 40
No. 10 – Laser
Kosten 016 MP
Spielbeschr. Verringert HP 1nes Gegners um 50%
Beschreibung Basierend auf Gravitationszauber Demi2 wird dem Gegner 50% seiner aktuellen HP entzogen.
Feind Schwarzer Drache, Lv. 57, Nordkrater
ShinRa-Akte 010 Laser COMPLETE 40
No. 11 – Matrazauber
Kosten 008 MP
Spielbeschr. Schädigt Gegner ohne Element
Beschreibung Eine Raketensalve die alle Gegner auf dem Feld attackiert.
Feind Getunter Auslöscher, Lv. 15, Midgar-Region
ShinRa-Akte 011 Matrazauber COMPLETE 40
No. 12 – Böser Atem
Kosten 058 MP
Spielbeschr. [Gift/Verwirr./Schlaf/Stummh./Klein/Frosch]
Beschreibung Der übelriechende Gestank lässt alle Gegner schlechte Zustände erleiden.
Feind Malboro, Lv. 44, Geas Klippen / Nordkrater
ShinRa-Akte 012 Böser Atem COMPLETE 40
No. 13 – Beta
Kosten 035 MP
Spielbeschr. Schädigt Gegner durch Feuer
Beschreibung Die flammende Explosion ähnelt einem atomaren Angriff.
Feind Midgar Zolom, Lv. 26, Grasland-Region
ShinRa-Akte 013 Beta COMPLETE 40
No. 14 – Aqualung
Kosten 034 MP
Spielbeschr. Schädigt Gegner durch Wasser
Beschreibung Alle Gegner auf dem Feld werden durch einen Wasserangriff attackiert.
Feind Harpy, Lv. 18, Grasland-Region
ShinRa-Akte 014 Aqualung COMPLETE 40
No. 15 – Trine
Kosten 020 MP
Spielbeschr. Schädigt Gegner durch Blitz
Beschreibung Über den Gegnern erscheint eine Lichtpyramide die ihre Starkstromwellen entlädt.
Feind Stilva, Lv. 40, Geas Klippen
ShinRa-Akte 015 Trine COMPLETE 40
No. 16 – Zauberatem
Kosten 075 MP
Spielbeschr. Schädigt Gegner durch [Feuer/Eis/Blitz]
Beschreibung Das Zaubergemisch zwischen den drei Elementen löscht nahezu alles aus.
Feind Stilva, Lv. 40, Geas Klippen
ShinRa-Akte 016 Zauberatem COMPLETE 40
No. 17 – ????
Kosten 003 MP
Spielbeschr. Schaden in Höhe der MaxHP/MP des Benutz.
Beschreibung Der Schaden von ???? wird bestimmt durch die Differenz aus maximaler und aktueller HP.
Feind Jersey, Lv. 25, Shinra-Villa
ShinRa-Akte 017 Fragezeichen COMPLETE 40
No. 18 – Koboldschlag
Kosten 000 MP
Spielbeschr. Fügt belieb. Gegner Schaden ohne Elem. zu
Beschreibung Physischer Angriff basierend auf magischem Wert. 8x höherer Schaden bei selbem Level.
Feind Kobold, Lv. 40, Goblin-Insel
ShinRa-Akte 018 Koboldschlag COMPLETE 40
No. 19 – Chocosprung
Kosten 003 MP
Spielbeschr. Fügt belieb. Gegner Schaden ohne Elem. zu
Beschreibung Die Kraft des Angriffs erhöht sich, umso öfter die Gruppe vom Kampfgeschehen entflieht.
Feind Chocobo, Lv. muss durch 4 teilbar sein, bevorzugt Mideel- oder Grasland-Region
ShinRa-Akte 019 Chocosprung COMPLETE 40
No. 20 – E5-Tod
Kosten 022 MP
Spielbeschr. Verursacht 5fachen [Tod]
Beschreibung Ist die Ebene des Gegners ein vielfaches von fünf, dann stirbt er durch diesen Angriff.
Feind Parasit, Lv. 51, Nordkrater
ShinRa-Akte 020 E5-Tod COMPLETE 40
No. 21 – Todesstrafe
Kosten 010 MP
Spielbeschr. Spricht Todesstr. gegen belieb. Gegner aus
Beschreibung Ein Countdown von 60 Sekunden erscheint über dem Kopf des Gegners. Tod nach Zeitablauf.
Feind Boundfat, LV. 27, Coral Valley
ShinRa-Akte 021 Todesstrafe COMPLETE 40
No. 22 – Roulette
Kosten 006 MP
Spielbeschr. Todesstr. gegen Gegner o. Verbündete
Beschreibung Ein Finger bewegt sich um die aktuellen Beteiligten des Kampfes. Bei Stillstand stirbt der Ausgewählte.
Feind Todesroulette, Lv. 48, Nordkrater
ShinRa-Akte 022 Roulette COMPLETE 40
No. 23 – Schattnflamme
Kosten 100 MP
Spielbeschr. Fügt Gegner großen Schaden ohne Elem. zu
Beschreibung Ein elementloser Angriff der immensen Schaden verursachen kann.
Feind Ultima Weapon, Lv. 61, finale Schlacht am Cosmo Canyon
ShinRa-Akte 023 Schattnflamme COMPLETE 40
No. 24 – Pandoras Büchse
Kosten 110 MP
Spielbeschr. Schädigt Gegner, Verteid. ignoriert
Beschreibung Erheblicher, magischer Schaden, der die komplette Verteidigung ignoriert.
Feind Drachenzombie, Lv. 54, Nordkrater
ShinRa-Akte 024 Pandoras Büchse COMPLETE 40