Bugs und Glitches

Info
  • „Adaman Taimai Heilung“-Glitch
  • „Blackout World“-Glitch
  • „Diamant Weapon“-Glitch
  • Engelsflüstern-Glitch
  • „Gelnika-Rude-AI“-Glitch
  • Hinterhalt-Glitch
  • Kämpfe ohne Fluchtmöglichkeit
  • Magieverteidigungs-Bug
  • „Meisterbefehl- und Befehlssubstanzen“-Glitch
  • „Midgar Zolom Sichern“-Glitch
  • „Midgar Zolom“-Szene überspringen
  • „Overflow“-Glitch
  • PHS-Glitch
  • „Quadramagie Materiahöhlen“-Glitch
  • „Quadramagie Ultima“-Glitch
  • Regenerations-Bug
  • Speicherkristall-Glitch
  • Speicherpunkt-Glitch
  • Substanzhöhlen-Glitch
  • „Tanzende Tifa“-Glitch
  • „Tiny Bronco“-Glitch
  • Unerschöpfliches Elixir

„Adaman Taimai Heilung“-Glitch

Dieser Glitch hat den Gegner „Adaman Taimai“ als Ausgangspunkt. Um den Glitch umzusetzen, müsst vor der ersten Aktion des Gegners „Barriere“ und „Mbarriere“ auf ihn zaubern. Wenn euch dies gelingt, wird der Gegner versuchen „Heilung“ zu nutzen, was aber nicht möglich ist, da diese Fähigkeit nicht in seinem Skript verankert ist. Das Spiel wird sich daraufhin aufhängen, Grafikfehler produzieren oder euch auf die Weltkarte teleportieren.

In einigen Fällen ist es auch möglich, dass die Kampfmeldung „Data Error – Scene: 179/Code 32 – Push L1+R1+Select for Reset“ erscheint. In diesem Falle könnt ihr nichts tun, außer den Kampf durch drücken der Tasten zu verlassen.

„Blackout World“-Glitch

Dieser Glitch ist nicht bei der PC-Version anwendbar.

Nachdem ihr die Highwind erhalten habt, werden euch die Bildschirmränder neben oder vor der Highwind schwarz angezeigt, sobald ihr den Rand erreicht. Solltet ihr versuchen diese zu durchqueren, wird der Controller darauf reagieren, als stößt ich gegen ein unbewegliches Objekt. Kurz darauf wird sich der Bildschirm Schwarz färben, während die Musik weiterspielt, und ein kleines PlayStation-Symbol erscheinen mit einem großen „?“ auf der PS-CD-Ladeklappe. Das deutet daraufhin, dass es sich um einen Ladefehler auf der CD handelt.

Blackout-World-Glitch-PSOne-Ladeklappe

„Diamant Weapon“-Glitch

Achtung! Mit diesem Glitch könnt ihr euren Spielstand ruinieren!

Wenn ihr den Punkt im Spiel erreicht, in dem Diamond Weapon aus dem Meer auftaucht und auf Midgar zuläuft, erhaltet ihr die Aufgabe, gegen sie zu kämpfen. Wenn ihr nun in dem Augenblick, in dem ihr sie berührt um den Kampf zu starten, das Menü öffnet und speichert, wird Diamond Weapon beim laden dieses Spielstandes verschwunden sein und ihr könnt das Spiel nicht mehr beenden, da die „Sister Ray“-Sequenzen nicht getriggert werden und somit die Barriere um den Nordkrater nicht verschwindet.

Engelsflüstern-Glitch

Ihr könnt mit der Feindestechnik „Engelsflüstern“ einen sterbenden Feind wiederbeleben.

Normalerweise werden gegen sterbende Feinde gerichtete Aktionen umgelenkt, dies ist bei „Engelsflüstern“ nicht der Fall, was es euch gestattet, euren Gegner wiederzubeleben. Ihr erhaltet für das erneute Besiegen des belebten Gegners allerdings kein EXP, AP oder Gegenstände.

„Gelnika-Rude-AI“-Glitch

Dieser Glitch kann nur in der Gelnika ausgelöst werden.

Wenn ihr es schafft, beim Kampf mit Rude und Reno in der Gelnika Rude dazu zu bringen, etwas anderes als seinen „Shoulder Tackle“ zu nutzen (bsp. mit Tobsucht), wird er den gesamten Kampf über keine einzige Aktion durchführen, da sein AI-Skript nur den Einsatz von „Shoulder Tackle“ vorsieht und er rein technisch keine anderen Angriffe besitzt.

Hinterhalt-Glitch

Um diesen Glitch auszuführen, müsst ihr während eines Hinterhaltes einfach L1+R1 drücken, als wolltet ihr fliehen.

Das Resultat ist, dass die Figuren nicht speichern, in welche Richtung sie geschaut haben, und deshalb jede in eine andere Richtung schaut. Dies ist allerdings rein kosmetisch und hat keinen Einfluss auf den Kampfablauf.

Kämpfe ohne Fluchtmöglichkeit

In einigen Gebieten kann es passieren, dass ihr aus Zufallskämpfen nicht flüchten könnt, nachdem ihr den ansässigen Boss besiegt habt. Dabei handelt es sich um einen Skriptfehler, der die Variable nicht umstellt, die festlegt, ob ihr flüchten könnt oder nicht.

Es gibt drei Areale im Spiel, bei denen das vorkommen kann:

  1. ShinRa-Hauptquartier 59. Stock
  2. In den Gaeas Klippen nach dem Kampf mit Shizo
  3. Im Untergrundtunnel auf CD 2 nach dem Kampf mit den Turks

Magieverteidigungs-Bug

Durch diesen Bug wird jegliche Magieverteidigung, die ihr durch Items erhaltet, nicht gewertet, sodass dieser Wert komplett ohne Nutzen ist. Selbst wenn die Magieverteidigung bei 255 liegt, wäre der Schade genauso hoch, als läge der Wert bei 0. Im Re-Release von 2012 wurde dieser Fehler behoben.

In Final Fantasy VI gibt es einen vergleichbaren Fehler, den „Evade-Bug“. „Evade“ ist ein Statuswert bei Items, der die Ausweichchance erhöhen sollte, aber keine Wirkung besitzt.

„Meisterbefehl- und Befehlssubstanzen“-Glitch

Bei diesem Glitch geht es darum, die „Meisterbefehl“-Substanz mit einer beliebigen Unterstützungssubstanz zu sockeln. Durch diesen Bug wird nun der Effekt der einzelnen Unterstützungssubstanz auf alle Effekte der „Meisterbefehls“-Substanz angewendet (gilt für jeden Befehl außer „Werfen“).

Beispiel: Ihr sockelt die „Meisterbefehl“-Substanz mit einer beliebigen Unterstützungssubstanz. In diesem Falle nehmen wir „HP Absorb“ oder „Zusatzschlag“. Wenn ihr nun eines der Kommandos zusätzlich anlegt („Erkennen“, „Manipulieren“, „Morph“, „Nachahmen“, „Stehlen“, „Todesschlag“ oder „Werfen“), wird dieses den gesockelten Unterstützungseffekt haben, egal ob die Slots verbunden sind oder nicht. Normalerweise lassen sich die „Meister“-Substanzen nicht in der Art verbinden, aber durch den Glitch ist es möglich, all diese Kommandos mit dem gesockelten Effekt zu nutzen, ohne das diese an einen Effekt gekoppelt sind.

Da dieser Glitch auch den Befehl „Item“ betrifft, ist es z.B. möglich, mit der Substanz „Zusatzschlag“ ein Item zu nutzen und dennoch mit der Figur anzugreifen.

„Midgar Zolom Sichern“-Glitch

Durch diesen Glitch habt ihr die Möglichkeit, den Sumpf zu überqueren ohne vorher einen Chocobo fangen zu müssen.

Wenn ihr durch den Sumpf marschiert und der Midgar Zolom euch zu Nahe kommt, speichert ihr kurz das Spiel, startet die Konsole neu und ladet den Spielstand. Nun wird der Midgar Zolom an der anderen Seite des Sumpfes starten, was euch die Möglichkeit gibt, den Sumpf unbeschadet zu überqueren.

Die Spielergemeinschaft ist sich allerdings nicht wirklich einig darüber, ob es wirklich ein Glitch ist oder ob er mit Absicht so programmiert wurde. Schließlich wäre ein falsches Speichern direkt bevor der Zolom euch erreicht mit einem 100% Game Over für diesen Spielstand gleichzusetzen, sofern ihr nicht in der Lage seid, diesen zu besiegen.

„Midgar Zolom“-Szene überspringen

Es ist möglich, die Szene mit den gepfählten Midgar Zolom zu überspringen, indem ihr, während ihr das Gebiet wechselt (wenn der Bildschirm Schwarz ist), das Menü öffnet. Wenn ihr nun das Menü verlasst, wird die Szene übersprungen. Allerdings wird die Szene gespielt, sobald ihr diesen Bereich das nächste Mal betretet.

Durch diesen Glitch ist es möglich, eine entfernte Textstelle von Yuffie im Spiel zu sehen. Hierzu müsst ihr mit Yuffie in der Gruppe an diesen Ort zurückkehren und sie wird daraufhin die gestrichene Textstelle daraufhin zum Besten geben.

Wenn ihr mit Figuren zu dieser Stelle zurückkehrt, die zum Zeitpunkt der Sequenz noch nicht erhältlich sind, werden diese nicht angezeigt. Solltet ihr zu einem Zeitpunkt zurückkehren, an dem z.B. Cid die Gruppe anführt, so wird dieser ebenfalls nicht angezeigt und ihr müsst eine unsichtbare Figur bewegen.

Mit diesem Glitch ist es auch möglich, die Szene zu überspringen, inder Yuffie in Wutai eure Substanzen klaut.

„Overflow“-Glitch

Der Schadens-„Overflow“ ist einer der populärsten Glitches in Final Fantasy VII.

Er wird ausgelöst, indem man eine exorbitante Menge an Gegnern mit Vincents „Death Penalty“ tötet. Um diesen Effekt zu erreichen ist es notwendig, mit dieser Waffe 65535 Gegner zu töten. Wenn der Overflow auftritt, wird das Spiel dies registrieren und jeden Gegner unabhängig von seinem HP-Wert und seinen Resistenzen sofort töten. So ist es möglich, Emerald oder Ruby Weapon mit nur einem Angriff zu besiegen.

Der Overflow ist mit fast jedem Charakter ausführbar (nur mit Aerith nicht, da sie keine Waffe besitzt, deren Schaden modifiziert wird ). Barrets „Dragohieb“ kann den Overflow bsp. Ausführen, wenn die Waffe mit 8 vollständig aufgestuften „Ritter der Runde“-Substanzen gesockelt ist.

Es ist auch möglich, den Overflow ohne ultimative Waffen auszuführen. Dazu müsst ihr jedem Charakter nur eine große Menge Heldentränke verpassen und deren Angriffskraft weiter mit Tobsucht steigern.

Auch bei Gegnern ist es möglich, einen Overflow auszulösen. Hierzu wendet ihr die Heldentränke auf den entsprechenden Gegner an.

Es gibt zwei Möglichkeiten, wie der Overflow auftreten kann.

Die erste ergibt sich aus der Summe des Schadens, nachdem die Verteidigung des Gegners abgezogen wurde. Wenn dieser Wert die Zahl 262144 überschreitet, tritt der Overflow auf.

Die zweite Möglichkeit nutzt die Zufallsvariable bis zum Anschlag aus. Diese kann zur Gänze ausgebreitet werden, indem man alles anwendet, um die Schadenstatistik zu modifizieren (Tobsucht, Frosch, Kritischer Treffer, etc.). Wenn diese Zufallsvariable zwischen 525488 und 559241 liegt, wird auch hier der Overflow ausgelöst.

Es ist auch möglich, einen Heilungs-Overflow auszulösen. Wenn ihr z.B. „HP Sauger“ bzw. „HP Absorb“ an eine Befehlssubstanz koppelt und einen Overflow auslöst, so wird der Angriff euch beide töten.

Andere Overflow-Bugs haben mit den AP, Gil, der Spielzeit, dem Kampf- und Fluchtzähler zu tun. Im Falle der Kampf- und Fluchtzähler wird er ausgelöst, sobald man mehr als 65353 Mal gekämpft hat oder mehr als 65353 Mal flüchtet. Daraufhin wird der Zähler auf 0 zurückgesetzt. Die Spielzeit wird zurückgesetzt, wenn man ungefähr 136 Jahre 36 Tage 6 Stunden 28 Minuten und 8 Sekunden spielt. Exp und Gil werden overflowen, wenn der Gesamtbetrag die Zahl 4,294,967,295 überschreitet.

Auch die Wahrscheinlichkeit der „Schutz“-Substanz kann overflowen, indem man mehrere ausrüstet. Sobald der Wert die 256% Marke überschreitet, wird er auf 0 % zurückgesetzt.

PHS-Glitch

Dieser Glitch ist durchführbar, wenn ihr Yuffie in eure Gruppe aufnehmen wollt und lässt euch das PHS-Kommando nutzen, obwohl dies nicht möglich sein sollte. Nachdem ihr Yuffie im Kampf geschlagen habt, liegt sie bewusstlos am Boden. Nun erscheint in der Nähe ein „Fake“ Speicherpunkt an dem PHS und Speichern nicht nutzbar sind.

Um den Glitch zu aktivieren, müsst ihr den Speicherpunkt betreten und wieder aus diesem heraustreten OHNE das Menü zu öffnen. Sobald ihr wieder aus dem Punkt herausgetreten seid, ist das PHS-Kommando im Menü nutzbar und es ist euch möglich, die Mitglieder auszutauschen.

Das kuriose an diesem Glitch ist die Tatsache, dass ihr zwar die Gruppenmitglieder wechseln könnt, aber die Figuren, die auf dem Feld stehen, nach wie vor die selben sind, mit denen ihr gegen Yuffie gekämpft habt. Nichtsdestotrotz bleiben die Skripte der neuen Charaktere erhalten, sodass der Text, den sie von sich geben der ist, den sie auch ursprünglich haben sollten. So kann plötzlich Vincent sprechen während Barret an der Position steht, wo eigentlich Vincent stehen sollte. Auch die Bewegungsanimationen werden durcheinander gebracht, sodass z.B. nur Cloud das Bild verlässt, obwohl laut Skript alle Figuren das Bild verlassen sollten.

„Quadramagie Materiahöhlen“-Glitch

Durch diesen Glitch ist es euch möglich, die Substanz „Quadramagie“ bereits auf CD2 ohne die Hilfe eines Chocobos zu erhalten.

Sobald ihr die Highwind zu eurer Verfügung habt, begebt ihr euch zu der Grasfläche vor dem felsigen Areal, das die Höhle in der Mideel-Umgebung, in der ihr „Quadramagie“ findet, umgibt. Wenn ihr nun die Highwind auf der Grasfläche landen wollt, haltet [Viereck] gedrückt und lenkt mit dem Steuerkreuz während der Landesequenz auf die Felswand zu. Wenn ihr den Glitch korrekt ausführt, wird die Highwind durch die Felsen „phasen“ und ihr könnt die Höhle betreten.

„Quadramagie Ultima“-Glitch

Dieser Glitch führt dazu, das sich das Spiel aufhängt, wenn ihr „Ultima“ mit „Quadramagie“ und einem Absorb-Effekt (HP/MP Absorbieren) koppelt und auf einen Gegner mit mehreren Trefferflächen anwendet.

Dieser Glitch kann bei folgenden Gegnern auftreten: Bizarro Sephiroth, Hojo, Emerald Weapon, Stolzrobo.

Regenerations-Bug

Dieser Bug ist nur auf der PSOne ausführbar, da die Konsole alle eingegebenen Aktionen von der CD liest. Wenn ihr euch also im Kampf befindet und die CD-Ladeklappe öffnet, kann der Kampf nicht fortgesetzt werden, bis ihr die Ladeklappe wieder schließt. Allerdings vergeht immer noch „Zeit“, was zur Folge hat, dass zeitbasierte Effekte (in diesem Fall „Regeneration“) trotzdem weiterlaufen.

Wenn ihr nun auf eure Gruppe den Zauber „Regen“ anwendet und die CD-Ladeklappe öffnet, wird der Kampf zwar gestoppt, aber der Effekt läuft weiter bis eure HP voll sind. Wenn dies soweit ist, schließt ihr die Ladeklappe wieder und führt den Kampf normal fort.

Entgegen vieler Gerüchte funktioniert das ganze allerdings nicht mit „Gift“, da dieser Zustand nicht zeitbasiert ist, sondern in festgelegten Intervallen Schaden verursacht.

„Tanzende Tifa“-Glitch

Wie dieser Glitch zustande kommt, ist nicht ganz klar, aber einige sind sich sicher, dass er nur in bestimmten Versionen des Spieles vorkommt. Generell wird vermutet, dass dieser Glitch auftaucht, wenn Cloud sich im mittleren Party-Slot befindet und Tifa die Gruppe anführt.

Dieser Glitch kann ausgelöst werden, wenn ihr in der Szene, in der Bugenhagen euch den Lebensstrom erklärt, die oben genannten Voraussetzungen erfüllt. Ist dies der Fall kann es passieren, dass die Sequenz einfriert, ihr aber dennoch in der Lage seid, Tifa zu kontrollieren. Allerdings werden ihre Bewegungen gegen jene ausgetauscht, die sie macht, wenn sie der Gaskammer entkommen will, was den Eindruck erweckt, sie tanze.

„Tiny Bronco“-Glitch

Wenn ihr nach dem Kampf mit Palmer auf die Tiny Bronco klettert, habt ihr die Möglichkeit euch zu bewegen. Wenn ihr dies tut, werden die Szenen und Figuren einfrieren, sodass das Spiel nicht fortgesetzt werden kann. Alles was ihr tun könnt ist, euch auf der Tiny Bronco zu bewegen. Ein Neustart des Spieles behebt diesen Fehler.

Speicherkristall-Glitch

Auch hierbei handelt es sich um einen Glitch, bei dem bislang nicht gänzlich geklärt werden konnte, unter welchen Umständen er auftritt.

Am häufigsten erfolgt er in Bereichen des Nordkraters, bei denen die Gruppe getrennt wird sowie im Sumpfgebiet. Sobald ihr den Speicherkristall in einem der genannten Bereiche verwendet, dort speichert und diesen Spielstand neu ladet, kann es passieren, dass ihr das Areal nicht verlassen könnt, was es euch unmöglich macht, das Spiel zu beenden.

Speicherpunkt-Glitch

Das ist zur Abwechslung ein recht nützlicher Glitch, der es euch erlaubt, überall euren Spielstand zu sichern.

Wenn ihr einen Spielstand ladet und euch von dem Speicherpunkt wegbewegt, BEVOR eure Figur zu sehen ist (wenn der Bildschirm noch Schwarz ist), wird die Option „Speichern“ im Menü nicht ausgegraut und ihr könnt überall speichern. Wenn ihr nun einen Speicherpunkt betretet, hört ihr zwar den normalen Soundeffekt, aber das Fenster, was euch sonst signalisiert, dass ihr in einem Speicherpunkt steht, wird nicht auftauchen.

Dieser Glitch ist nur mit richtigen Speicherpunkten durchführbar. Mit dem Speicherkristall, auf der Highwind oder dem Tempel des Alten Volkes ist er nicht anwendbar.

Substanzhöhlen-Glitch

Wenn ihr eine Substanzhöhle betretet, habt ihr die Option, vor oder hinter die aufnehmbare Substanz zu laufen. Wenn ihr nun hinter die Substanz lauft und euch dazu entschließt, die Substanz zu nehmen, kann es passieren, dass ihr nach der Mitteilung eine zweite erhaltet, in der euch ebenfalls mitgeteilt wird, das ihr die Substanz erhalten habt. Sobald ihr diese Mitteilung jedoch bestätigt, wird sich das Spiel aufhängen. Dieser Glitch kann in jeder der vier Substanzhöhlen auftreten.

Unerschöpfliches Elixir

Hierbei handelt es sich um einen Item-Glitch im Areal des großen Gletschers.

In einer der Höhlen lässt sich ein Elixir finden, bei dem ihr euch bewegen könnt, wenn ihr es aufnehmt. Verlasst ihr nun die Höhle bevor ihr die Meldung bestätigt, könnt ihr diese wieder und wieder betreten und das Elixier aufsammeln. Auch hierbei handelt es sich um einen Skriptfehler, denn eigentlich sollte die Variable das Item verschwinden lassen, BEVOR die Meldung erscheint. In diesem Falle allerdings verschwindet das Item erst, wenn die Meldung durch den Spieler bestätigt wurde.

Ein normales Item hat in diesem Spiel 6 Skriptzeilen:

  1. Die Bewegung wird gesperrt
  2. Füge das Item dem Inventar hinzu
  3. Ändere ein Bit in einen „wahren“ Wert
  4. Triggere die Mitteilung „ Item XYZ erhalten“
  5. Entferne das Item von der Stelle
  6. Erlaube Fortbewegung

In diesem Falle wurde die Befehlszeile „1“ vergessen und das Bit ändert sich erst, nachdem die Nachricht getriggert wurde, aber auch nachdem das Item dem Inventar zugefügt wurde.

Das verlassen des Raumes hindert nun das Skript daran, sich selbst zu beenden und so kehrt es zu seinem Ursprungszustand zurück, was es uns ermöglicht, beliebig viele Elixire in einem Durchgang zu sammeln.