Entstehungsgeschichte

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Die Anfänge

Man sagt ja, das Final Fantasy VII das Spiel der tausend Gerüchte sei. Tatsächlich gab es schon die haarsträubendsten Spekulationen, als das Spiel gerade erst in der Entwicklung war. Darüber, aber auch über konkreteres, soll der Abschnitt „Die Anfänge“ informieren. Neben den hartnäckigen Gerüchten, FF VII habe (wahlweise) erst für das SNES oder das N64 erscheinen sollen, geht es hier auch um den Bruch mit Nintendo und die Gründe für den Wechsel zu Sony.

Final Fantasy VII fürs Super Nintendo?

Ganz selten liest man davon, dass Final Fantasy VII ursprünglich ein Spiel für das Super Nintendo (SNES) hätte werden sollen. Dies kann man verneinen. Eine japanische Videospielzeitschrift hatte irgendwann 1995 einen entsprechenden Bericht gebracht, in dem es sogar erste Bilder dieses Spiels zu sehen gab.

Das ganze war aber eine reine Fälschung, wie das Magazin später zugeben musste. Generell war das Gerücht wenig glaubhaft, dann warum hätte Squaresoft für eine Konsole entwickeln sollen, die schon längst ausgereizt war, zumal ja die kommende Generation schon in den Startlöchern stand oder sogar bereits erhältlich war?

Das war lange der aktuelle Wissensstand. Lustigerweise hat Yoshinori Kitase zum zehnjährigen Jubiläum des Spiels einem Spielemagazin verraten, daß es ursprünglich Pläne gab, das Spiel auf dem SNES zu veröffentlichen.

Final Fantasy 64 – gab es das wirklich?

siggraph.jpgWie allgemein bekannt sein dürfte, produzierte Squaresoft bis 1995 exklusiv für Nintendo Konsolen und somit waren auch alle Hauptteile der Reihe bis Final Fantasy VI auf NES und SNES erschienen. In der Fachwelt erwartete man nach der Ankündigung des „Ultra 64“ – später umbenannt in Nintendo 64 – eine Fortsetzung der Serie als „Final Fantasy 64“ (oder auch Final Fantasy VII). Wie ebenfalls bekannt sein dürfte, kam alles ganz anders. 1996 brach Squaresoft mit Nintendo und verkündete, Final Fantasy VII nur für die PlayStation herauszubringen. Final Fantasy 64 wäre damit endgültig gestorben – falls es jemals ein Final Fantasy 64 gegeben hatte! Wurde überhaupt jemals an einem Final Fantasy für das Nintendo 64 gearbeitet? Einige Zeitschriften veröffentlichten Bilder von dem verschollenen Final Fantasy für das N64, die für viel aufsehen sorgten. Heftig wurde darüber diskutiert, ob sie tatsächlich von einer N64-Version von Final Fantasy VII stammten.

Diese Frage kann man aber mit einem eindeutigen „Nein!“ beantworten. Es handelt sich um die so genannte Siggraph-Demo (nach der gleichnamigen Veranstaltung für Computer-Graphik-Künstler), eine reine Grafik-Demonstration, welche auf Hochleistungsrechnern lief und auf keinem der damaligen Systeme, weder auf dem Nintendo 64 noch auf der PlayStation. Es sollte lediglich demonstrieren, wie Square sich die grafische Zukunft der Serie vorstellte. Bei den Figuren in der Demo handelt es sich übrigens um Celes, Locke und Shadow aus Final Fantasy VI!. Diese CG-Demonstration hat also im Prinzip nichts mit Final Fantasy VII zu tun, abgesehen davon, dass es – wie Produzent Sakaguchi später sagte – zum „Samen“ für die 3D-Grafik von Final Fantasy VII wurde.

Abschließend kann man sagen, dass niemals ein Final Fantasy 64 in der Entwicklung war. Die Arbeiten am siebten Teil der Serie wurden exklusiv für Sonys PlayStation aufgenommen. Final Fantasy 64 gehört ins Reich der Legenden und ist nichts weiter, als eines der unzähligen Gerüchte, die sich um Final Fantasy VII ranken.

Der Wechsel von Nintendo zu Sony

yamauchi.jpgDie genauen Gründe für den Streit zwischen Nintendo und Squaresoft konnten niemals völlig aufgeklärt werden. Squaresoft begründete es im Nachhinein einfach mit der Tatsache, dass Final Fantasy VII so nicht auf dem N64 hätte realisiert werden können. Schon zu Zeiten des SNES hatte Squaresoft oftmals Probleme, speicherintensive Spiele wie „Seiken Densetsu 2“ auf die kleinen Module zu quetschen.

Der Speicherverbrauch von Final Fantasy VII ist dabei noch ungleich höher. Die Polygonfiguren, die Videosequenzen und vorgerenderten Hintergründe verschlangen immerhin drei CDs (also etwa 1.8 GB) und hätten wohl nur auf mehreren hundert Modulen von Nintendo Platz gefunden, was natürlich unmöglich zu realisieren war.
Das Speicher-Problem scheint also der Hauptgrund für den Wechsel zu Sony zu sein. Hinter den Kulissen munkelt man aber auch über einen heftigen Streit zwischen Nintendo und Squaresoft. So soll Squaresoft nicht genügend Unterstützung von Nintendo erhalten haben. Weiterhin fühlte sich Square wohl von Nintendo bevormundet und kreativ eingeschränkt, da sie wegen der strengen Zensur von Nintendo immer wieder Teile von Spielen abändern oder ausbauen musste.

PlayStation LogoDer Wechsel zur PlayStation erscheint auf den ersten Blick wenig nachvollziehbar. Der Sega Saturn war zu jener Zeit immerhin eine einigermaßen beliebte Konsole in Japan und verfügte, ebenso wie die PlayStation, über ein CD-Rom-Laufwerk. Die PlayStation war dagegen zu jener Zeit nicht gerade ein Verkaufsschlager. Technisch sind die beiden Konsolen in etwa ebenbürtig, jedoch sagt man dem Saturn nach, nur schwer zu programmieren zu sein. Zudem war der Saturn in den Augen vieler Menschen hauptsächlich eine 2D-Konsole, während die PlayStation mit Starttiteln wie „Ridge Racer“ schnell einen Ruf als „moderne Konsole“ gewinnen konnte. Möglicherweise liegt es aber auch schlicht und einfach daran, dass Sony bereit war, Squaresoft viele Freiräume zu gewähren und den Firmenkurs zu unterstützen.

Letztendlich war es eine gute Entscheidung, die PlayStation als Plattform zu wählen, da Final Fantasy VII einerseits den PlayStation-Verkauf weltweit enorm ankurbelte und andererseits Final Fantasy durch Sonys Konsole erstmals Spielern in aller Welt zugänglich gemacht werden konnte.

Obwohl Nintendo zunächst behauptete, dass Final Fantasy VII die Spieler nicht ansprechen würde, da es „zu langsam und schwerfällig“ sei, mussten sie sich später eingestehen, dass sie mit dem Verlust von Squaresoft und der Marke „Final Fantasy“ (und in der Folge auch weiterer großer japanischer Softwarehersteller) einen erheblichen Nachteil im Konsolengeschäft erleiden mussten. Der Wechsel Squaresofts zu Sony und der große Erfolg von Final Fantasy VII und seinen Nachfolgern gilt als ein wichtiger Grund dafür, dass es Sony gelang, die Nummer Eins im Videospiel-Geschäft zu werden.

Die Entwicklung

Über die eigentliche Entwicklung des Spiels ist relativ wenig bekannt. Zwar haben die japanischen Magazine mit Sicherheit ausführlich über die Entstehungsgeschichte berichtet, doch war das zwischen 1995 und 1997, also vor der massenhaften Verbreitung des Internets. Scans aus diesen Magazinen gibt es jedenfalls nicht (mehr?). Wir haben – basierend auf Berichten im Internet – versucht, ein möglichst detailreiches und wahrheitsgemäßes Bild zu entwerfen.

Die Arbeit beginnt

Die Arbeiten an Final Fantasy VII wurden Anfang 1996 aufgenommen, die grundlegenden Konzepte und der Plot wurden jedoch – wie auch manche der Videosequenzen – bereits 1995 entwickelt. Man sagt, dass die Entwicklung des Spiels insgesamt 45 Millionen US-Dollar verschlang. Damit wurde Final Fantasy VII zum teuersten Rollenspiel seiner Zeit. Über 100 Künstler arbeiteten an diesem Spiel, um eines der schönsten Spiele aller Zeiten zu schaffen. Eine wichtige Stiländerung wurde mit der Wahl von Tetsuya Nomura als Character-Designer vorgenommen. Die aufwendigen Arbeiten des japanischen Künstlers Yoshitaka Amano erschienen den Verantwortlichen bei Squaresoft wohl einerseits zu schwer, um sie als Polygonfiguren umzusetzen und gleichzeitig zu anspruchsvoll, um vom Massenmarkt in Übersee aufgenommen zu werden. Amano war dennoch mit Skizzen und dem Design der Welt in die Produktion involviert.

Der hohe Aufwand, das große Team und die hohen Produktionskosten spiegeln sich nicht nur in der großen Komplexität des Spiels wider, sondern auch im grafischen Bereich. Die detaillierten Hintergrundgrafiken, die 3D-Figuren und nicht zu letzt die noch heute sehenswerten Videosequenzen von Final Fantasy VII, schufen eine völlig neue Art von Rollenspiel.

Produktion in den USA

Final Fantasy VII war zudem der erste Teil der Serie, der teilweise auch in Amerika entstand. Während der Großteil des eigentlichen Spiels unter Leitung von Hironobu Sakaguchi in Japan erstellt wurde, ließ man die Videosequenzen in den neuen Studios von Square USA in Honolulu, Hawaii herstellen. Es verwundert nicht, dass die Produktion von „Final Fantasy: Die Mächte in Dir“ etwa zur gleichen Zeit begann, als auch die Videosequenzen von Final Fantasy VII erstellt wurden. Die inhaltlichen Parallelen, die Konzepte und Symbole wie spirituelle Energie, Lebensstrom oder Gaia, die Spiel und Film thematisch miteinander verbinden, sind so auch erklärbar.

Unvollständigkeit

Man sagt immer wieder, Final Fantasy VII sei unvollständig. Tatsächlich ist dies möglich. Squaresoft hatte nur sehr wenig Zeit um dieses Spiel zu vollenden und man muss bedenken, dass es ihr erstes 3D-Final Fantasy war. Weiterhin wurden kurz vor Ende der Produktion noch große Änderungen am Spiel vorgenommen, wodurch auch die dritte CD nötig wurde –– geplant war, das Spiel auf lediglich zwei CDs auszuliefern. So hat Tetsuya Nomura einmal erzählt, dass im ursprünglichen Skript nur Aerith als Partnerin für Cloud vorgesehen war, und Tifa überhaupt nicht existierte. Sie wurde erst relativ spät ins Spiel eingebaut.

Es wird klar, dass Squaresoft unter großem Zeitdruck stand, wenn man weiß, dass sie den Erscheinungstermin von Dezember 1996 auf Ende Januar 1997 verschoben, so dass ihnen das lukrative Weihnachtsgeschäft entging. Obwohl sie die Veröffentlichung verzögern mussten, fehlten in der japanischen Version einige Spielelemente. Sie wurden später den westlichen Versionen hinzugefügt und mit der „International Version“ nachträglich in Japan eingeführt.

Durch die Entwicklung von fangemachten Tools wie 7Mimic, Cosmo und Cheat-Modulen wurde es  möglich, tief in die Eingeweide des Spiels vorzudringen. Dabei wurden u.a. Items entdeckt, die nicht im Spiel verfügbar sind, ferner auch Hintergrundbilder von Orten, die im Spiel nicht auftauchen sowie Dialoge und InGame-Sequenzen, die man im normalen Spiel nie zu Gesicht bekommt.

Es sind immer nur kleine Reste, die die Entwickler aufgrund des Zeitdrucks vergessen haben aus dem Spiel zu entfernen, doch kann man wohl davon ausgehen, dass die ein oder andere Nebenaufgabe dem Zeitdruck zum Opfer gefallen ist. Konkret bekannt sind folgende Beispiele:

Verworfene Pläne

Hier eine Übersicht über einige Elemente, die Squaresoft in Final Fantasy VII einbauen wollte, jedoch nicht verwirklichen konnte oder wollte – auch nicht in den westlichen Versionen. Die Informationen beruhen auf Aussagen in Zeitschriften, etc. Inwieweit diese Aussagen zutreffen ist fraglich; vermutlich handelt es sich bei einigen lediglich um Gerüchte:

  • Anstelle des Sternenhimmels im Intro sollte eine Zeitleiste mit den wichtigsten Daten vor Beginn des Spiels gezeigt werden – die Pre-Game Timeline. Noch in der US-Demo (siehe „Sampler-Disc“) gab es eine kurze Einführung in die Geschehnisse vor Final Fantasy VII.
  • Squaresoft wollte alternative Endsequenzen einbauen. Dies gilt als ziemlich sicher. Diese Sequenzen sollten die versteckten Charaktere Vincent und Yuffie enthalten, jedoch mussten sie aus Platz- und Kostengründen gestrichen werden.
  • In den ersten Entwürfen der Story war Tifa überhaupt nicht eingeplant. Auch die meisten anderen Hauptfiguren gab es nicht bzw. sie sollten lediglich kleine Rollen spielen. Dies wurde von Nomura in einem Interview bestätigt.
  • Ursprünglich sollten es nur drei spielbare Hauptcharaktere geben, nämlich Cloud, Aerith und Barret. Dies wurde von Nomura in einem Interview bestätigt.
  • Barrets Gewehrprothese war ein relativ später Einfall. Ursprünglich hätte er eine normale Maschinenpistole benutzen sollen. Entsprechende Skizzen gibt es in „Ultimania Omega“.
  • Ein Schwert für Cloud, welches eine Wachstumsrate von 4 hat, war geplant. Ob das stimmt, ist ungewiß.
  • Eine weitere Aufrufsubstanz, mit der man „Golem“ beschwören konnte, sollte ursprünglich eingebaut werden. Ob das stimmt, ist ungewiß.
  • Erweiterte Unterwasserszenen, u.a. war wohl geplant, dass Cloud schwimmen und tauchen kann. Außerdem sollte man mit dem U-Boot auf der ganzen Karte tauchen können. Ob das stimmt, ist ungewiß.

Bildergalerie Final Fantasy VII Alpha

Hier sind zahlreiche Bilder aus einer frühen Version von Final Fantasy VII. Sie wurden dem Making Of entnommen, das man auf der Bonus-CD „Perfect Guide“ der International Version des Spiels findet. Ihr könnt das Video auch direkt in unserer Videosektion herunterladen.

Eine gestrichene Szene: Palmer in der Honigbiene

Spektakulär war im Jahr 2011 eine Veröffentlichung der amerikanischen Fan-Site TheLifestream.net. Dort hatte man eine bislang unbekannte Szene aus Final Fantasy VII entdeckt. Sie befindet sich nach wie vor auf der Spiel-CD, kann jedoch im normalen Spiel nicht ausgelöst werden. Sie zeigt Palmer von ShinRa, der sich im Bordell Honigbiene vergnügt hat, und verärgert ist, als er dort den ShinRa-Manager trifft. Schaut es euch an:

Tatsächlich führen die Leute von The Lifestream eine Mikro-Untersuchung des Spielskripts durch, um akribisch nachzuweisen, welche Dialogzeilen in der fertigen Version gestrichen wurden, aber immer noch auf den CDs zu finden sind. Unter anderem wurde auch eine Szene zwischen Jesse und Cloud entdeckt, in welcher sie über ihre Beweggründe spricht, Avalanche beizutreten.

Die Palmer-Szne ist aber mit Sicherheit der spektakulärste Fund – bislang?

Aus dem Nähkästchen

Anlässlich des zehnjährigen Jubiläums von Final Fantasy VII haben Spielezeitschriften zahlreiche Interviews mit den Machern geführt. Dabei wurden einige teils skurille, teils sehr interessante Details aus dem Produktionsprozess verraten.

Kitase gegenüber dem britischen LEVEL-Magazin:

  • Die Planungen begannen unmittelbar nach der Fertigstellung von Teil VI.
  • Ursprünglich wollte man die siebente Episode ebenfalls für das SNES veröffentlichen.
  • Eine Idee von Hironobu Sakaguchi war, das Spiel im New York des Jahres 1999 stattfinden zu lassen.
  • Midgar wurde New York nachempfunden.
  • Viele Ideen aus dieser Konzeptionsphase wurden später in anderen Titeln umgesetzt, namentlich werden Chrono Trigger und Parasite Eve genannt.
  • Anfangs konnte sich keiner vorstellen, wie Final Fantasy als 3D-Spiel aussehen könnte.
  • Man studierte damals alle bereits erschienenen 3D-Spiele. Großen Einfluss hatten dabei auch PC-Spiele westlicher Entwickler. Als wichtige Inspirationsquellen nennt Kitase 4D Sports Boxing sowie Alone in the Dark.

Aus einem Special der japanischen Gemaga:

  • Nomura hatte früher bei Squaresoft den Spitznamen “30% batter”, da nur 3 von 10 seiner Vorschläge von Kitase akzeptiert wurden. Dies änderte sich erst mit FF VII, als Nomura mehr Eigenverantwortung einbrigen durfte und seine Ideen verwirklichen konnte. FF VII ist Nomura darum auch sehr wichtig.
  • Sakaguchi hatte ursprünglich die Idee, aus FF VII einen Krimi zu machen. Eine Figur sollte ein Detektiv sein, der Joe („Hot Blooded Detective Joe“) heißt und den Spieler verfolgt. Auch kamen in diesem ersten Skript eine Großstadt und eine Explosion vor. Obwohl man das Skript verwarf, übernahm man manche Einfälle für die Story von Final Fantasy VII.
  • Es wird gesagt, wer welche Ideen hatte. Insbesondere auf Sakaguchi, Nomura und Kitase gehen die meisten Gedanken zurück. ShinRa und die Turks wurden von Kitase und Sakaguchi erdacht. Nomura hatten den Einfall, dass Sephiroth einmal ein großer Held war. Das Konzept des Lebensstroms kommt von Sakaguchi.
  • Der Charakter Zack wurde erst sehr spät erfunden. Er wurde benötigt, um Clouds verworrene Vergangenheit aufzulösen und geht maßgeblich auf Nomura und Nojima zurück, wobei ersterer sich um Nibelheim kümmerte.
  • Die Vorgänge in Nibelheim wurden erst kurz vor Schluss fertiggestellt.
  • Mit dem Sprung in die dritte Dimension wurde auch die Handlung viel bedeutsamer. Man wollte die Handlung spannend gestalten, indem man immer weitere Rätsel und Geheimnisse hinzu erfand. Alles sollte sehr mysteriös wirken.

Demo-Versionen

Die Sampler-Disc

Zusammen mit dem Prügelpiel „Tobal No.1“ veröffentlichte Squaresoft im Herbst 1996 die erste spielbare Demo von Final Fantasy VII auf einer Sampler-Disc (enthalten waren auch Videos von Final Fantasy Tactics, Bushido Blade und SaGa Frontier). Sie ist gleichzeitig die bekannteste Demo des Spiels.

Diese spezielle Demo-Version unterschied sich in manchen Dingen sehr stark von der endgültigen Fassung des Spiels. Anstelle des normalen Intros gibt es eine kurze Einführung in die Geschehnisse von Final Fantasy VII, so dass man einen groben Überblick erhält. Dies wurde in der Verkaufsversion weggelassen. Der Text lautet wie folgt:

‚Die ShinRa Unternehmensgruppe‘, ein großes Konglomerat, welches alle Energie der Welt besitzt und ihre Politik steuert. Empört über die ShinRa formten einige Bewohner die Rebellengruppe ‚Avalanche‘, um ShinRa Widerstand zu leisten.“
Nach dem er mit ‚Avalanche‘ in einer Bar in Kontakt gekommen ist, schließt ‚Cloud‘ sich ihrer Zerstörungsmission an, um eine große Belohnung zu erhalten. Ihr Ziel ist der ‚ShinRa Mako(ro)-Reaktor‘.
(Fanübersetzung von Cetraconnection.DE)

Man beachte, dass Squaresoft hier noch „Makoro“ antatt „Mako“ schreibt. Die silbengenaue Übertragung des japanischen Zeichens wäre tatsächlich „Makoro“, doch offensichtlich entschied man sich später für die kürzere und leichtere Variante.

Nach dem Intro fährt der Zug wie gewohnt in Midgar ein. Im Kampf mit den beiden Wachen stehen einem jedoch schon von Anfang an Aerith und Barret zur Verfügung. Auch wird Cloud nicht als „Ex-SOLDAT“ bezeichnet. Eine weitere Besonderheit ist, dass man nach den Kämpfen GP anstatt Gil erhält. Außerdem hat man den Charakteren schon einige Spezialaktionen gegeben, die man normalerweise an diesem frühen Punkt noch nicht hat. Die Charaktere können Limit-Breaks (hier „Specials“ genannt) einsetzen und Aerith kann das Aufrufmonster Leviathan beschwören.
Der Mission verläuft ungefähr so, wie man sie aus dem Spiel kennt. Manches ist aber anders:

  • Der Countdown bis zur Explosion beträgt lediglich drei Minuten.
  • Es gibt keinen Speicherpunkt im Reaktor.
  • Man bekämpft nicht den bekannten BOSS, sondern gegen einige normale Gegner.
  • Es tauchen Gegner auf, denen man sonst im Reaktor nicht begegnet ist.
  • Auf dem Weg nach draußen muss man Biggs retten, der irgendwo runtergefallen ist.
  • Es gibt kein Menü.
  • Einige Objekte wirken anders; sie geben mehr HP bzw. MP zurück.
  • Die MP-Kosten für einige Sprüche sind anders.

Sobald man den Reaktor verlassen hat, erscheint in goldenen Buchstaben vor schwarzem Hintergrund „Mission Complete“ und danach „Final Fantasy VII — Coming in December“. Damit ist die Demo beendet.

Weitere Demos

Wir danken modron für seine Beiträge zu dem nachfolgenden Abschnitt. Vergleiche dazu seinen Thread im Forum.

Da wäre zum einen die zweite Demo für die PlayStation zu nennen, meist als PlayStation Underground #2 Demo bezeichnet. Sie stammt von einer gleichnamigen CD, die dem US-Magazin selben Namens beilag. Auch in dieser Demo spielt man den Beginn des Spiels bis zum ersten Endgegner nach. Gegenüber der „Sampler Disc“-Demo entspricht diese Version aber bereits weitgehend dem Original. Natürlich ist der Funktionsumfang erheblich eingeschränkt (kein Menü, kein Speicherpunkt) und es gibt einige weitere Unterschiede zum richtigen Spiel:

  • Tifa gehört von Anfang an der Party an.
  • Man kann die Namen der Figuren nicht selbst bestimmen.
  • Von Anfang an hat man sehr gute Substanz auf hoher Ebene.
  • Es ist sogar möglich, einige Aufrufzauber zu nutzen, die an dieser Stelle des Spiels viel zu mächtig sind.

Es gibt darüberhinaus zwei Demos für die PC; diese wurden auch auf Deutsch veröffentlicht. In den USA wurden beide Demos offenbar zusammen mit Tomb Raider III angeboten (Eidos war bekanntlich Vertriebspartner für die PC-Version von Final Fantasy VII). In Deutschland waren sie dagegen auf Heft-CDs von Spielezeitschriften zu finden. Die „Corel-Demo“ die im nächsten Absatz beschrieben wird, wurde u.a. mit dem Magazin GameStar, Ausgabe 6/98 ausgeliefert.

Diese (im Netz kaum noch auffindbare) Demo unterscheidet sich deutlich von den PlayStation-Demos. Man absolviert darin den Abschnitt in den Bergen von Nord Corel bis zur Gold Saucer. Zur Gruppe gehören Cloud, Barret und Aerith. Eine ganze Reihe von Substanzen, inklusive Aufrufsubstanzen, gehört bereits zum Inventar. Eine Besonderheit ist, dass das Menü in dieser Demo-Version verfügbar ist. Wichtige Funktionen wie PHS oder Speichern wurden indes deaktiviert.

Die zweite Demo-Version für den PC unterscheidet sich sogar drastisch von den vorherigen. Man kann darin lediglich mit Cloud einige Kämpfe im „Battle Square“ der Gold Saucer absolvieren. Ansonsten bekommt man vom Spiel recht wenig geboten.

Dank modron können wir euch beide Demos zum Runterladen anbieten. Beachtet aber, dass diese auf modernen Systemen selbst im Kompatibilitätsmodus u.U. überhaupt nicht laufen. Klickt hier, um zu den Demos zu gelangen.