Kapitel 01: The Millenial Fair

Info

1.01 — Chronos Haus (1000 A.D.)

Erhältliche Items: 200 G

Ihr startet das Spiel in Chronos Zimmer, dem stummen Protagonisten des Spiels. Hier gibt es nicht viel zu tun, also geht die Treppen hinunter. Im Erdgeschoss trefft ihr auf Chronos Mutter und erhaltet die Möglichkeit, einen Charakter umzubenennen. Sprecht abermals mit Chronos Mutter, um 200 G zu erhalten. Verlasst im Anschluss das Haus.

1.02 — Haus des Bürgermeisters (1000 A.D.)

Erhältliche Items: 100 G / 300 G / Tonic

Auf der Weltkarte angekommen, begebt ihr euch nach Südwesten in das Haus des Bürgermeisters.

Hier könnt ihr einiges über die Spielmechaniken lernen, indem ihr mit den anwesenden Personen sprecht. Im Erdgeschoss findet ihr zudem eine Truhe mit einem Tonic und im Obergeschoss warten 100 G in einer weiteren Truhe. Wenn ihr den Mann im mittleren Bereich des Hauses zwei Mal ansprecht, wird dieser euch 300 G aushändigen. Ansonsten gibt es hier nicht viel zu erledigen, also verlasst das Gebäude.

1.03 — Leene Square (1000 A.D.)

Nördlich von Chronos Haus befindet sich der Leene Square, auf dem euer Abenteuer seinen Anfang nimmt. Auf diesem Fest habt ihr eine Menge zu tun, doch ihr könnt auch direkt mit der Geschichte fortfahren. Allerdings lohnt es sich, einen Blick auf die Attraktionen zu werfen da einige euch wertvolle Items verschaffen. Ihr werdet auch einige Händler antreffen, die zwar ein mageres Angebot aufweisen, das allerdings zu diesem Zeitpunkt mehr als ausreichend ist.

Da die hiesigen Attraktionen kein Geld kosten, könnt ihr euer bereits gesammeltes Geld nach Herzenslust verprassen. Am sinnvollsten investiert ihr das Geld in das Iron Blade (350G) für Chrono und ein paar Tonics, da die hier erhältliche Rüstung schnell gegen Besseres ausgetauscht wird.

Einkaufsmöglichkeiten

Melchiors Zelt Zelt des Waffenmeisters Itemhändler
Iron Blade  (350 G)  Karate Gi (300 G)  Tonic (10 G)
Lode Sword (4000 G)  Bronze Helm (200 G)  Heal (10 G)
Revive (120 G)
 Shelter (150 G)

1.03.1 — Attraktionen

Wenn ihr auf ein paar Preise aus seid, werdet ihr euch in den diversen Minispielen behaupten müssen. Jeder Sieg bringt euch ein paar Silver Points ein ,welche ihr als Währung auf diesem Fest verwendet.

Zu Anfang solltet ihr euch jedoch nicht großartig mit Spielereien aufhalten, sondern direkt zum großen Platz im Norden laufen. Dort werdet ihr einen Zusammenstoß mit einem blonden Mädchen haben, das daraufhin etwas Glänzendes verliert. Bevor ihr zu dem Anhänger stürmt, redet mit dem Mädchen, es wird euch später zu Gute kommen. Hebt den Anhänger auf und übergebt ihn ihr. Sie stellt sich als

  • Marle

vor und wird sich euch daraufhin anschließen. Ihr erhaltet wieder die Möglichkeit, sie nach eurem Willen zu benennen.

Nun könnt ihr euch ins Getümmel stürzen und sämtliche Attraktionen ausprobieren. Folgende Attraktionen hat der Markt zu bieten:

  1. Lasst die Glocke klingeln!

Bei diesem Spiel geht es darum, die Glocke zum richtigen Zeitpunkt zu läuten. Jeder erfolgreiche Versuch bringt euch 1 Silver Point ein.

  1. Siegerwette

Sprecht mit dem Mann im blauen Zelt nahe des Brunnens. Dieser wird euch auffordern abzuschätzen, wer das nächste Rennen gewinnen wird. Wenn ihr den Sieger richtig ratet, gewinnt ihr 20 Silver Points. Wenn ihr keine Lust auf nervige Ratespiele habt, besteht die Möglichkeit, etwas zu schummeln. In der Nähe der Startlinie steht ein alter Mann, der seine persönliche Einschätzung zum Rennen abgibt. Zwar kann auch er falsch liegen, aber in vielen Fällen beweist er den richtigen Riecher und verhilft euch zu einigen Silver Points.

  1. Norstein Bekklers Kuriositätenkabinett

Dieses Zelt findet ihr im Nordöstlichen Bereich des Marktes. Hier erhaltet ihr die Möglichkeit eines von drei Spielen zu spielen, die euch einige Silver Points einbringen.

Wenn ihr 10 Silver Points setzt, werdet ihr eine Art Hütchenspiel meistern müssen. Es geht darum, aus drei Personen die Richtige herauszupicken. Hierbei hilft es, nur die Bewegungen der zwei falschen Personen zu verfolgen. So könnt ihr nach und nach ausschließen, um welche Personen es sich handelt. Bei diesem Spiel könnt ihr eine Poyozo-Puppe gewinnen, mit der ihr in Chronos Zimmer die Musik ändern könnt.

Setzt ihr 40 Silver Points, so dürft ihr euch an einem Mimenspiel erfreuen. Bei diesem werdet ihr einem Chrono-Klon vorgeführt, dessen Bewegungen ihr nachahmen müsst. Die Tastenbelegung ist wie folgt:

  • L = linker Arm
  • R= rechter Arm
  • Y/Dreieck = lachen
  • A/Kreis = Überraschung

Wenn es euch gelingt, die Bewegungsabfolgen zu imitieren, erhaltet ihr einen Chrono-Klon, der sich in Chronos Zimmer aufhalten und viel später eine wichtige Rolle spielen wird.

Bietet ihr 80 Silver Points, werdet ihr mit einer Art Countdown konfrontiert, bei welchem einer eurer Charaktere über einer Flamme geröstet wird. Ihr müsst währenddessen Monster zurücktreiben, indem ihr sie mit erscheinenden Münzen bewerft. Hin und wieder erscheint links neben euch ein glänzendes Licht. Sprecht ihr dieses an, wird der gefangene Charakter wieder ein Stück nach oben gezogen. Wenn alle frei Monster wieder im Tor verschwunden sind, gilt das Spiel als gewonnen und ihr erhaltet eine Katze als Belohnung. Diese wird fortan durch Chronos Heim stromern.

  1. Sodawetttrinken

Dieses Spiel könnt ihr ebenfalls im nordöstlichen Bereich des Marktes finden. Ihr müsst innerhalb einer festen Zeitspanne acht Dosen Soda trinken um zu gewinnen. Dies bewerkstelligt ihr durch wiederholtes drücken der A-Taste (SNES) bzw. X-Taste (PSOne). Schafft ihr dies, erhaltet ihr 5 Silver Points.

  1. GATO

Im nordwestlichen Bereich des Marktes trefft ihr auf einen großen Roboter. Ziel dieses Spieles ist es, Gato im Kampf zu besiegen. Dieser Kampf ist reine Formsache, da Gato nur Nahkampfangriffe benutzt und oft außerhalb eurer Reichweite umher läuft. Als netten Nebeneffekt erhaltet ihr ein paar EXP und 1 Tech Point, sodass ihr die Möglichkeit habt, durch diesen Übungskampf eventuell um ein bis zwei Stufen aufzusteigen, bevor ihr weitermacht. Für einen Sieg erhaltet ihr 15 Silver Points.

1.03.2 — Handeln oder nicht Handeln ist die Frage

Nachdem ihr euch umgeschaut habt, kehrt zurück zu dem Händler Melchior. Seht euch sein Angebot an und kauft euch etwas, wenn euch danach ist. Im Anschluss wird Melchior großes Interesse an dem Anhänger eurer Begleiterin zeigen und euch fragen, ob ihr sie nicht zu einem Verkauf überreden könnt. Beantwortet dieses zwielichtige Angebot mit „Nein“.

Im nördlichen Bereich läuft ein älterer Mann umher. In dessen Nähe findet ihr immer ein Lunchpaket, das ihr essen könnt. Esst es nicht, da es die Geschichte zum Teil beeinflusst.

In der Nähe des alten Mannes läuft auch ein kleines Kätzchen umher, das euch folgt, sobald ihr es ansprecht. Bringt dieses zu dem kleinen Mädchen im östlichen Bereich und es wird sich auf die zukünftige Geschichte auswirken.

Sprecht nun das Mädchen an, das ihr am Brunnen sitzend vorfindet. Nach dem Gespräch erscheint eine Nachricht, das Luccas Präsentation im Norden aufgebaut bereit ist. Kurz bevor ihr auf das Gelände der Vorführung wechselt, möchte Marle noch etwas Süßes kaufen. Bleibt einfach still stehen und wartet ab, bis sie fertig ist.

Geht nun nach Norden weiter und schaut euch die Präsentation an. Chrono wird aufgefordert, die Maschine auszuprobieren. Nach dem ersten erfolgreichen Testlauf ist nun auch Marle Feuer und Flamme und besteht darauf, das Gerät ebenfalls auszuprobieren. Allerdings reagiert das Gerät auf ihren Anhänger und Marle verschwindet. Nach dem ersten Schock, macht Chrono sich auf und verwendet das Gerät erneut, diesmal mit dem Anhänger, den Marle zurückgelassen hat.

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