Drakengard 3: Von Blut und Blumen

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(06.01.2014) Das 2003 erschiene Drakengard blieb den meisten Spielern wohl als düsteres Fantasy-Hack’n Slay mit psychotischen Alternativenden in Erinnerung. Obwohl das Spiel kein Hit war und lediglich für eine Nischenzielgruppe interessant, erhielt es zwei Nachfolger: 2005 Drakengard 2, dessen Gameplay und Story im Vergleich zum ersten Teil leider abbauten, und 2010 NIER, technisch passabel aber von der Story und den Charakteren ein Glanzstück an Dramatik und Mitgefühl. Obwohl das Entwicklerstudio Cavia nach NIER geschlossen wurde — und Fans befürchteten, das Trollen hat ein Ende — fanden sich Szenarioschreiber Yoko „Yokowo“ Taro, Produzent Takamasa Shiba, Charakterdesigner Kimihiko Fujisaka und andere Mitarbeiter zusammen, um ein neues Drakengard zu entwickeln. Im März 2013 wurde Drakengard 3 bekannt gegeben und Fans sahen die Chance auf ein neue verdrehte Geschichte mit solidem Gameplay. Ob sich das Hoffen gelohnt hat, lest ihr im folgenden Import-Review.

Story und Konzept

Protagonistin des Spiels ist Zero, eine „Utautai“, was „Sängerin“ oder „Diva“ bedeutet, die einen mörderischen Feldzug gegen ihre fünf Utautai-Schwestern führt. An Zeros Seite ist der Drache Mikhail, der aufgrund einer hohen und naiven Sprechweise wie ein Kind wirkt und sie trotz Beschimpfungen treu unterstützt. Der Prolog, in dem ihr die Kampfgrundlagen kennenlernt, spielt ein Jahr vor den eigentlichen Ereignissen, bevor Zero die vier Ländereien bis zur Kirchenhauptstadt durchquert, mit dem Ziel, die Utautai, die an der Spitze der Gesellschaft stehen, auszulöschen. Auf der Reise schließen sich ihr vier männliche Mitstreiter, die Apostel, an, die ursprünglich ihren Schwestern dienten und mit ihren Gesprächen für Unterhaltung sorgen.

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Protagonistin Zero mit der mysteriösen Blume im Auge, die eine wesentliche Rolle in der Story spielt.

Dieses Szenario ist eure Spielgrundlage, die von Beginn an einen eher düsteren Eindruck vermittelt. Die Präsentation gestaltet sich jedoch ziemlich eigen. Während ihr in manchen Szenen mit verstörenden Anblicken und massig Blut konfrontiert werdet, wird in anderen ein schwarzer bzw. Fäkalhumor angebracht und es sind sogar welche zu finden, die in Anime-manier überzeichnet sind oder die „vierte Wand“ durchbrechen. Hier dürfte sich stark abgrenzen, was der einzelne als langweilig und abstoßend oder unterhaltend und witzig findet, denn man muss einfach sagen, diese Mischung von Story und Präsentation ist äußert speziell. Ich empfand es als experimentell mutig und häufig auch gelungen, weil das Spiel gar nicht immer ernst sein will. Allerdings sollte man etwas mit japanischem Mangahumor anfangen können — oder es lässt euch auflaufen.

Zum Ende hin überwiegt der dunkle Teil, wer aber eine endlose Verzweiflung wie in Drakengard 1 oder traurige Dramatik wie in NIER erwartet, sollte seine Erwartungen eindämmen, denn es ist schlicht konfus. Bereits zu Beginn werden viele Fragen aufgeworfen, die euch im Kopf bleiben und wessen Interesse an diesem eigentlich doch simplen Ausgangsplot geweckt wurde, ist auf jegliche Gespräche oder Sequenzen gespannt. Je weiter die Story voranschreitet, desto größer wird euer Fragenkatalog, was eigentlich passiert und warum. Hierin sehe ich die größte Problematik, da im ersten Spieldurchlauf der Hauptgeschichte, der etwa 20 Stunden dauert, jegliche Antworten nach dem „Warum“ ausbleiben. Ich kannte mich mit den Vorgängertiteln aus und hatte trotzdem das Gefühl, 85% der Erklärungen fehlten und wurden einfach nicht nachgereicht. Da ist es schwierig zu sagen, ob es eine gute oder schlechte Erzählung ist, weil man sie nach dem ersten Durchlauf einfach nicht verstanden hat.

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Ein Schema der Utautai und ihrer Beschützer aus dem Opening.

Das Spiel hält vier Enden, A bis D, bereit und erst im letzten Spieldurchlauf treten erste Hinweise auf, die euch Denkansätze liefern, was in den Spieldurchläufen A, B und C passiert ist. Denkansätze, keine Auflösungen.

Um alle Enden zu erhalten, setzt Drakengard 3 Bedingungen und so habt ihr keine andere Wahl, als jeglichen Aspekt des Spiels durchgespielt zu haben. Unter Punkt „Gameplay“ und „Technische Umsetzung“ werdet ihr erfahren, warum ihr dafür Durchhaltevermögen und eine hohe Toleranzgrenze braucht.

Positiv zu erwähnen ist, dass man Drakengard 1 und 2 sowie NIER nicht unbedingt für Drakengard 3 gespielt haben muss. Es greift jedoch auf gewisse Konzepte der Welten zurück und dürfte interessant für Kenner sein und deren Blickwinkel auf die Drakengard-Saga erweitern — falls sie verstehen, was ihnen da gezeigt wird.

Enttäuschend ist dagegen, dass fast alle Charaktere hinter ihren Möglichkeiten zurückbleiben und man kaum etwas über sie erfährt als die offensichtlichen Eigenschaften. Bis auf Zero und Mikhail sind die anderen Figuren nur in wenigen Momenten plotrelevant und wer mehr über sie erfahren möchte, hat einzig die Wahl, die Kurzgeschichten auf der japanischen Webseite zu lesen. Gute Implementation der Figuren ins Spiel sieht anders aus.

Gameplay

Drakengard 3 ist ein Hack’n Slay mit Flugelementen. Mit Zero schlagt ihr euch in Missionsabschnitten durch Gegnerhorden, meistens Wachsoldaten, um zu ihren Utautai-Schwestern vorzudringen. Die Missionen führen durch geradlinige Level, in denen je nach Gebiet spezifische Gegner wie beispielsweise Magier, Untote oder Wölfe zu erlegen sind. Neben Springen und Blocken stehen euch für das Gemetzel vier Waffentypen zur Verfügung: Schwert, Speer, Kralle und Ring. Das Schwert ist ein Allrounder, Speere besitzen eine große Durchschlagskraft bei Rüstungen und Barrieren, die Kralle ist eine schnelle Nahkampfwaffe und mit dem Ring lassen sich Gegner in der Ferne oder Massen zirkulär treffen. Während eurer Reise treten euch die unterschiedlichsten Gegner in kurzen Abständen entgegen, weswegen Drakegard 3 über eine schnelle Umschaltfunktion verfügt, mit der ihr vier ausgewählte Waffen mit entsprechenden Buttons belegen könnt. So lassen sich Bogenschützen auf Mauern am besten mit dem Ring und Magier mit der Kralle ausschalten. Zudem lassen sich verschiedene Angriffskombinationen zusammenstellen, die ihr mit der korrekten Tastenkombination einsetzt.

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Per Knopfdruck könnt ihr zwischen vier Waffen wechseln.

In mehreren Abschnitten eines Levels werdet ihr eingeschlossen und es erscheint eine Liste an Gegnern, die ihr besiegen müsst, ehe ihr weitergehen könnt. Dort begegnet euch zumeist auch ein Bossgegner, dem man weniger mit Waffentaktik sondern mehr mit dem Utautai-Modus habhaft wird. Der Utautai-Modus ist Zeros Spezialangriff, der sich nur aktivieren lässt, wenn eure Blutleiste durch das Eliminieren von Gegnern gefüllt ist. In diesem Zustand ist eure Angriffskraft um ein Vielfaches erhöht und eure oft genutzte Trumpfkarte bei schwierigen oder massenhaften Gegnern. Falls es euch dennoch erwischen sollte und Zero kampfunfähig zu Boden geht, startet ihr vom letzten Zwischenspeicherpunkt im Level, der mit einem blauen oder orangenen Farbkreis im Boden markiert ist und durch den ihr gelaufen sein müsst.

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Zero im Utautai-Modus im Kampf gegen eine Reihe von Gegnern.

Habt ihr ein Level erfolgreich absolviert, werden eure Errungenschaften, die ihr von Gegnern erhalten oder in Schatzkisten gefunden habt, aufgelistet sowie die Erfahrungspunkte auf eure Entwicklungsstufe gerechnet und ihr gelangt in die Menü-Übersicht.

Was sich bislang spannend angehört hat, wird spätestens nach dem zehnten Missionsabschnitt zum doch eher eintönigen Button-Smashing. Manche Level geben eine interessante Abwechslung wie beispielsweise eine heiße Sandwüste, die eure Lebenspunkte reduziert, wenn ihr in der Sonne lauft und diese sich regenerieren, wenn ihr im Schatten wartet oder ein nebeliger Wald, den ihr erst verlassen könnt, wenn ihr die Gegner in einer gewissen Reihenfolge erledigt habt. Davon abgesehen gestaltet sich euer Standardprogramm simpel: Schlauchlevel, Gegnerhorden, Spezialgegner, zwei bis drei Bosse, am Schluss Exp und Items. Wer damit kein allzu großes Problem hat, dürfte sich allerdings an der schwammigen Steuerung mit schlechter Kameraführung stören. Habt ihr euch aber erst einmal damit auseinander gesetzt und die Parameter der Kamera nach euren Vorlieben verbessert (so gut es eben geht), hat das Gameplay aufgrund seines schnell einzusetzenden Waffenarsenals seine spaßigen Momente. Spielen über längere Zeit dürfte jedoch aufgrund der Monotonie ermüdend sein.

Die Menü-Übersicht ist euer Dreh- und Angelpunkt. Von dort aus könnt ihr neue Story-Missionen anwählen oder bereits absolvierte wiederholen, Nebenmissionen ausführen, eure Waffen verstärken, im Shop einkaufen oder zwei Apostel auswählen, die euch im Kampf begleiten sollen.

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Die Menü-Übersicht.

Waffensammeln spielt wie bereits in Drakengard 1 und 2 eine wichtige Rolle, um den letzten Story-Abschnitt zu erhalten, daher ist fleißig sammeln angesagt. Um sie bis zur Ebene 4 aufzustufen, benötigt ihr zwar keine Materialien, aber genügend Gold und spezielle Waffenkarten, die ihr am Ende einer Story- bzw. Nebenmission oder in Schatztruhen findet.

Die Nebenmissionen sind nicht anders als die Hauptabschnitte gestrickt. Während ihr jedoch ohne zusätzliches Leveln die Hauptgeschichte spielen könnt, warten abseits dessen doch einige schwierige Aufgaben, die zumeist mit einem Zeitlimit begrenzt sind und eine hohe Erfahrungsstufe voraussetzen.

Neben den Bodenkämpfen mit Zero gibt es die Luftkämpfe mit Mikhail. Im Gegensatz zu Drakengard 1 könnt ich euch jedoch nicht aussuchen, ob ihr die Mission am Boden oder in der Luft bestreiten wollt, sondern habt fest vorgegebene Abschnitte. Mit Feueratem oder Schwanzschlag greift ihr Gegner in einem weitläufigen Gebiet am Boden an oder seid in einen Kampf am Himmel verwickelt, in dem ihr die Gegner wie bei einem Shooter abschießen müsst, wobei euch eine Lock-on-Funktion hilft. Die Schlachten auf dem Rücken eures Drachen waren stets eine willkommene Abwechslung, obwohl ihr auch dort lediglich alles abbrennen bzw. erschlagen müsst, was euch im Weg steht. Aber Mikhail fliegen oder gleiten zu lassen und dabei den Überblick bei den Soldatenhorden zu behalten bringt durchaus frischen Wind.

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Mikhail am Himmel im Kampf gegen fünf Wyvern.

Technische Umsetzung

Drakengard 3 hat ein großes Problem, welches sowohl die Spielhandhabung als auch die visuelle Darbietung nach unten drückt — Geldmangel. Ich hatte selten so stark das Gefühl, mit etwas mehr Budget wäre da sicherlich etwas ziemlich Gutes draus geworden, wie bei diesem Spiel. Die niedrige Framerate bringt das Spiel besonders in Momenten, in denen viel auf dem Bildschirm gleichzeitig passiert, zum Ruckeln und Stocken. Im Utautai-Modus wirkt es oft als fehlten ein paar Frames und bei einem Bosskampf auf Mikhails Rücken, bei dem mehrere Explosionen erfolgten, war es, als sei das Bild für eine kurze Zeit eingefroren. Es gibt also eine große Schwankung an Framerates und nimmt dem Spiel ein ums andere Mal den Fluss.

Das Level-Design hat mir an sich schon gefallen, wenn man nicht nah genug heran zoomt, denn die dicken Pixelkleckse, aus denen unter anderem Baumkronen und Tannen bestehen, haben mich doch ziemlich erschreckt. Auch das Blut, mit dem sowohl bei Gegnern als auch in Zwischensequenzen nicht gegeizt wird, hätte einen wesentlich eindrucksvolleren Effekt gehabt, wenn es beim Spritzen nicht nach bröckeliger Farbe ausgesehen hätte. Falls euch übrigens die Blutflecken auf dem Bildschirm nicht zusagen sollten, könnt ihr sie in den Menü-Optionen ausschalten.

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Eine Event-Szene vor einer Mission mit unschönen Tannen.

Ein weiterer Aspekt, bei dem der ein oder andere arg schlucken dürfte, sind die Ladezeiten. Eine Story- oder Nebenmission braucht gut und gerne 30 bis 40 Sekunden, bis sich auf eurem Bildschirm etwas tut. Selbst in den jeweiligen Levels sind versteckte Ladezeiten eingebaut. In den Abschnitten, in denen ihr eingeschlossen werdet und eine gewissen Anzahl an Gegner bekämpfen müsst, um wieder freizukommen, erscheint ein magisches Siegel, das gut und gerne 5 bis 8 Sekunden braucht, damit es einfach nur verschwindet. Ich war guter Dinge, man hätte diese Ladezeiten zumindest im Vergleich zu NIER reduziert, das drei Jahre älter ist, aber das Gefühl hatte ich nicht.

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An diesen Ladebildschirm solltet ihr euch unbedingt gewöhnen.

Nach einer eindrucksvollen CG-Eröffnungssequenz erwarten uns während des Voranschreitens immer wieder kleine Szenen in verbesserter Ingame-Graphik, die mir vor allem wegen der Gesichtsmimik gefallen haben.

Musik und Synchronisation

Der Soundtrack ist ein Highlight des Spiels, der von Keiichi Okabe und seinem Team MONACA komponiert wurde. MONACA zeigte sich bereits beim NIER OST erkenntlich, der durchweg hohes Lob erhielt. Wie Okabe bereits in einem frühen Interview erzählte, werde die Musik in Drakengard 3 eine andere Richtung einschlagen als NIER.

Allgemein lassen sich die Stücke in Bosskampf, Level und Event-Szene einordnen. Die Bosskämpfe besitzen zumeist einen schnellen Beat, kräftige Synthesizer und E-Gittaren sowie die leicht verzerrte Stimme von Sängerin Nami Nakagawa. Obwohl sich die Struktur der Songs ähnelt, weisen sie doch eigene Melodien auf, die gut zum hektischen Spektakel auf dem Bildschirm passen. Die Musik der Level-Missionen ist geprägt von schwerem Synthesizer-Orchester und dunklen oder melancholischen Melodien, die zwischen schnell und moderat schwanken. Eine Besonderheit erklingt, wenn Zero in den Utautai-Modus wechselt. Dann wird die Hintergrundmusik vom hohen, klaren Klang von Nami Nakagawas Stimme begleitet. Die Musik passt stets zum jeweiligen Level-Geschehen, einige Tracks klingen jedoch eine Spur zu ähnlich. Die Stücke der Event-Szenen dürften die größte Besonderheit und Individualität darstellen. Das leichte Säuseln einer Frauenstimme mit verhallenden Klavierklängen, ein Männerchor, der eine Melodie à la „A Place I’ll Return to Someday“ aus FF IX singt oder Emi Evans zarter Gesang zu Gitarre und Piano sind minimalistisch gehalten, strahlen aber einen maximalen Ausdruck aus.

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Wenn euch der Bosskampf an sich kein Adrenalin in die Adern schießen lässt, schafft es sicherlich die Musik.

Die japanische Synchronisation ist durchweg auf hohem Niveau und passt zu den Charakteren. Maaya Uchida verleiht Zero eine mürrische und zielgerichtete Art während Nao Touyama Mikhail Leben einhaucht und ihn zu einem liebenswerten, kindlichen Drachen macht. Schreie, Lachen, Flüstern sind stimmig umgesetzt. Die Sprachausgabe ist konsequent vorhanden, sei es in den Zwischensequenzen, den Events vor einer Mission oder während des Kampfgeschehens — es wird ununterbrochen geplaudert. Der Inhalt bezieht sich entweder auf kleine Anzüglichkeiten, die Story oder ironische bzw. humorvolle Unterhaltungen. Zum einen ist das toll, weil es die einzige Möglichkeit ist zu erfahren, wie Zero, Mikhail und die Apostel miteinander interagieren. Zum anderen aber auch anstrengend, wenn man einem unübersichtlichen Heer an Gegner Herr werden muss und nebenbei die Figuren etwas zur Geschichte erzählen. Davon abgesehen sind Soundtrack und Synchronisation das beste, was dem Spiel gelungen ist, denn hier ist alles auf sehr hohem Niveau.

Fazit

Seit der Ankündigung war ich gespannt auf Drakengard 3 und in meinen Augen hat es zwar von Beginn an technisch nach unterer Schublade ausgesehen, aber es hat sich trotzdem als Interessant präsentiert. Doch ich persönlich bin enttäuscht vom Spiel und ich muss mir eingestehen, dass ich zu große Hoffnungen daran geknüpft habe, die größtenteils unerfüllt blieben. Auf Dauer ist das Gameplay monoton, die Level führen nur in die eine Richtung und die Gegnervariationen sind schnell ausgeschöpft. Trotzdem spielt es sich wesentlich besser als seine Vorgänger Drakengard 1 und 2.

Damit könnte man sich abfinden, treibt einen doch das Verlangen an, mehr über die Geschichte zu erfahren und irgendwann auch Antworten auf seine sich mehrenden Fragen zu erhalten. Aber auch hier bleibt das Spiel weit unter seinem Potential und lässt euch verwirrt vor dem Bildschirm zurück, wo ihr euch zu fragen beginnt „Warum habe ich mich nur durch all die Levels geschlagen?“. Da ich mich ganz gerne mit der Drakengard-Welt beschäftige, stufe ich die Story nach der ersten Frustration durchaus als interessant und nachdenklich machend ein, dürfte aber für Neulinge eine zu schwere oder sinnlose Kost sein.

Den meisten Charakteren bleibt wegen der wenigen Zeit, in der sie eine Rolle spielen, keine Gelegenheit zur Entwicklung, womit es dem Spieler schwer fällt, Relationen zu ihnen aufzubauen. Bei einigen Figuren habe ich mich gefragt, was für einen Sinn sie überhaupt haben. Das ist schade, weil die Charaktere so unterschiedlich und eigenwillig daherkommen, dass es sowohl für sie als auch den Spieler ein großes Plus gewesen wäre, wenn man sich mehr mit ihnen befasst hätte.

Technisch ist dieses Spiel am Ende der PS3-Generation eine Zumutung, denn es sieht nicht nur von den Texturen unschön aus, sondern beeinträchtigt merklich die Spielmechanik. Allerdings hält euch die Musik und die Synchronisation bei Laune und schleust euch ein ums andere Mal durch Missionen, die ihr sonst gelangweilt oder genervt abgebrochen hättet.

Eine Empfehlung abzugeben, wer sich dieses Spiel unbedingt anschauen sollte, fällt mir schwer. Der technische Makel und die eigensinnige Darstellung der Geschichte sind individuelle Geschmackssache. Der eine stört sich daran nicht und will nur rasantes Gemetzel oder die Sequenzen verfolgen, der andere fühlt sich durch Framedrops ausgebremst oder vom Gameplay unausgefüllt.

Nach der doch harschen Kritik an Drakengard 3 muss ich sagen, dass es mir trotzdem irgendwie gefallen hat, weil ich die Story-Präsentation durchaus ansprechend und ungewöhnlich fand, die Charaktere trotz der fehlenden Entwicklung ihren Reiz haben, kurze Spielphasen Spaß machen können und ich weiß, dass die Drakengard-Entwickler ihr Herzblut hinein gesteckt haben. Dennoch ist das Spiel leider deutlich unausgereift, was vor allem am kleinen Budget gelegen haben dürfte.