Spielprinzip

Info

Crisis Core: Final Fantasy VII ist ein Action-Spiel mit starken Rollenspiel-Einschlägen für die PlayStation Portable von Sony. Offiziell benennt Square- Enix das Genre des Spiels mit “Action-RPG”. In der Rolle des Zack Fair, der als Nebenfigur aus dem Originalspiel bekannt ist, absolviert ihr als SOLDAT-Kämpfer erster Klasse diverse Aufträge für ShinRa.

Über das Spielprinzip (Gameplay) von Crisis Core war lange recht wenig bekannt, da die Entwickler es geheim hielten. Betont wurde immer wieder, dass sich „das Gameplay des Spiels deutlich von denen aller anderen Konsolenspielen unterscheiden wird„. Im Endergebnis erfindet Crisis Core das Genre aber nicht neu.

Allgemein

Spielablauf

Zack bespricht mit Colonel Lazard seinen nächsten Einsatz

Man wird abwechselnd nicht-interaktive Sequenzen betrachten, in denen die Handlung des Spiels fortgeführt wird und zwischendurch immer wieder in Kämpfen selbst Hand anlegen dürfen. Keine Errungenschaft, die man nicht auch in jedem Standard-RPG finden würde, gibt Director Hajime Tabata zu, vielleicht abgesehen davon, dass die Kämpfe sehr schnell und actionreich ablaufen. Wie die Entwickler immer wieder betonten, soll sich der Spieler, mit Zack als spielbarer Hauptfigur, wie ein echter SOLDAT-Kämpfer fühlen.

Ähnlich wie Dirge of Cerberus läuft das Spiel missionsbasiert ab. Als SOLDAT-Kämpfer Zack wird man im Verlauf des Spiels an unterschiedliche Kriegsschauplätze in aller Welt geschickt, und muss dort Aufträge für den ShinRa-Konzern erledigen. Diese Aufträge erhaltet ihr von ShinRa-Personal, wie z.B. von Colonel Lazard, der im nebenstehenden Bild links zu sehen ist. Darüberhinaus gibt es dreihundert Nebenmissionen, die ihr jederzeit an einem Speicherpunkt in einem entsprechenden Untermenü aufrufen könnt. Diese Missionen erhaltet ihr durch Gespräche mit Passanten oder anderen ShinRa-Angestellten oder auch automatisch im Spielverlauf.

Ihr steuert Zack aus der üblichen Third-Person-Perspektive. Innerhalb der Einsätze hat man weitgehend freie Hand und so auch die Gelegenheit, die Territorien frei zu erkunden. Zudem gibt es immer wieder kleine Pausen vor den Einsätzen, so dass ihr euch in dieser Zeit frei durch Midgar bewegen könnt, um euch dort umzusehen oder kleine Mini-Quests zu absolvieren. Allerdings sind eigentlich alle Schauplätze sehr linear aufgebaut und bieten kaum Anlass, auf Entdeckungsreise zu gehen. Lediglich in Midgar, wo man mehrere der Sektoren frei besuchen kann, gibt es einiges zu entdecken Die lebendige Atmosphäre dieser Großstadt, mit ihren vielen Häusern, Geschäften und Bewohnern, wie man sie aus Final Fantasy VII kennt, kommt aber dennoch nur bedingt rüber.

Ähnlich sieht es in den Nebenmissionen aus; ihr bewegt euch auf vorgegebenem Gelände, das in kleinen Variationen doch irgendwie immer gleich aussieht, und kämpft gegen Dutzende von Feinden. Die Linearität ist wohl der größte Kritikpunkt an dem Spiel.

Shops

Übersicht mit Geschäften aus dem Spiel Crisis Core

So schlicht präsentiert sich das Einkaufsmenü des Spiels

Auf die vielfältigen Geschäfte aus dem Originalspiel, in denen man Waffen, Ausrüstung, Substanz und Objekte einkaufen konnte, hat man dieses Mal verzichtet. Auch die Juke-Boxen, an denen man sich in dem PS2-Shooter „Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus“ Munition und Heilkräuter besorgt hat, sind passé.

Vielmehr kauft ihr die benötigten Gegenstände über ein Einkaufs-Menü ein, quasi eine Art von Online-Shopping. In dem Menü sind diverse Shops mit unterschiedlichem Angebot eingetragen. Diese Shops tragen zwar Namen wie “ShinRa Building Shop” oder “Sector 5 Materia Shop” und dürften dem ein oder anderen aus dem Original bekannt vorkommen, in der Spielwelt könnt ihr sie aber nicht betreten, bzw. sie existieren nur virtuell.

Ihr steuert die Shops eben über besagtes Menü zu jeder beliebigen Zeit, von jedem beliebigen Ort aus an, gebt die Bestellung in Auftrag, bekommt die Gil abgezogen und erhaltet alle Waren auf der Stelle in euer Menü.

Neue Shops werden nach Erledigung bestimmter Aufgaben freigeschaltet. Darüber informiert die Sektion Crisis Core Shops.

Materia

Wiederum spielet Materia (auch: Substanz) eine große Rolle. Zwar wurde das aus Final Fantasy VII bekannte Materia-System nicht 1:1 übernommen, doch es ähnelt dem Vorbild stärker, als es bei den bisherigen Teilen der Compilation of Final Fantasy VII der Fall war. Zudem wurde das Materia-System um neue, interessante Funktionen wie die Materia-Fusion sinnvoll erweitert.

Weitere Details folgen!

Speichern

Im ganzen Spiel sind Speicherpunkte in Form von „S“-Symbolen verteilt. Man stellt sich in einen solchen Speicherpunkt, ruft durch Drücken der X-Taste ein Menü auf und speichert. Das Spiel weist zudem eine eingebaute Funktion zum Organisieren der Spielstände auf dem Memory-Stick auf.

Also alles so, wie man es aus unzähligen Final Fanatsy-Spielen kennt.

Das Hauptmenü

Beschreibung folgt.

Das Kampfystem – DMW

Wie ein Kampf abläuft

Ein Kampf in Crisis Core

Zack wurde von einem Griffon in einen Kampf verwickelt

In Crisis Core kommt ein innovatives Kampfsystem zur Anwendung, welches auf den Namen „Digital Mind Wave“ (DMW) oder in der deutschen Version „Digtiale Bewußtseins Wellen“ (DBW) hört. Es ist eine Mischung aus Echtzeit-Kampfsystem mit rundenbasierten Elementen. Das eigentlich besondere sind aber die Drehrädchen am oberen linken Bildschirmrand, welche Zacks Gefühle widerspiegeln und eine emotionale Komponente in das Geschehen einbringen.

Man bewegt sich frei durch die Umgebungen, bis Gegner auftauchen. Wie in den älteren Final Fantasy-Teilen üblich, sieht man die Gegner nicht, so dass es zu den bekannten Zufallskämpfen kommt. Anders als früher wechselt das Spiel bei einem Feindkontakt aber wirklich (fast) nahtlos in den Kampfmodus. Es wird nicht, wie früher in Final Fantasy VII, erst umständlich der Kampfbildschirm geladen.

Während der Kämpfe kann man mit den Schulterntasten L und R durch verschiedene Kampfbefehle scrollen. Diese umfassen normale Angriffe mit dem Schwert, besondere Attacken, die durch Befehlsmateria erworben werden (wie „Sprung“ oder „Krafthieb“), Zaubersprüche sowie den Punkt Medi-Kit. Darüber könnt ihr so genannte Utenisilien (auch Objekte oder engl. „items“) wie Heiltränke auswählen. Mit einem Druck auf X-Taste wird diese Aktion dann automatisch ausgeführt. Quadrat- und Dreieck-Taste dienen zum Springen bzw. Ausweichen und Verteidigen. Eine gut ausgeführte Parade mindert den erlittenen Schaden beträchtlich. Wer geschickt ausweicht, erleidet überhaupt keinen Schaden. Die Kamera kann frei bewegt werden. Zack sucht sich seine Ziele selbstständig aus, der ausgewählte Gegner wird entsprechend markiert.

Von Zeit zu Zeit meldet sich das DBW-System. Mit etwas Glück führt Zack dann vollautomatisch vernichtende Spezialattacken aus.

Jede Aktion, die man Zack ausführen lässt, verbraucht AP (Aktionspunkte), von denen man einen gewissen Vorrat besitzt. Man kann mehrere Aktionen zu Komboattacken kombinieren, diese verbrauchen dann entsprechend mehr AP. Weitere Infos in der zugehörigen Sektion.

Power Surge! – Die Drehrädchen

Die drei Spielautomaten-Rädchen in der oberen Bildschirmecke haben mit Zacks Erinnerungen bzw. Gefühlen zu tun, und sind ein entscheidener Faktor in den Kämpfen. Ihr habt keinerlei Möglichkeit, diesen Spielautomaten zu beeinflussen, er läuft vollautomatisch während der Kämpfe, solange ihr a) mindestens 10 SP (SOLDAT-Punkte) besitzt und b) keine negativen Zustandsveränderungen wie „Fluch“ erlitten habt.

Energieschub

So sieht es aus, wenn in der DBW-Matrix ein Energieschub ausgelöst wird. Hier hat Zack eine Erinnerung an Cissnei.

Wenn die Rädchen dreimal das selbe Symbol zeigen, werden „Zacks Erinnerungen hervorgerufen“, was sich mit Spezialaktionen bezahlt macht. Diese entsprechen in etwa den Limit-Break-Attacken aus dem Originalspiel. Zack wechselt in den Zustand „Energieschub!“ (Power Surge!) und erhält SP, HP, MP und AP. Weiterhin ist er für die Zeit, bis er die Limit-Attacke ausführt, immun gegenüber feindlichen Angriffen. Die Aktionen variieren je nach Person und haben jeweils eine Verbindung zu ihnen haben. Wird beispielsweise Cloud gezeigt, führt Zack dessen Attacke „Meteorschauer“ aus.

Der richtige Einsatz der Rädchen wird zu einem entscheidenen taktischen Faktor in den Kämpfen. Es ist das „spezielle“ Gameplay-Element, von dem Nomura im Vorfeld so geschwärmt hatte.

Schwierigkeitsgrad

Immer wieder wurde gesagt, dass man bei Crisis Core begreifen wird, wie es ist „als echter SOLDIER zu kämpfen“. Gleichzeitig wird immer wieder betont, dass das Spiel dennoch nicht zu schwierig wird. Hier eine Aussage Tetsuya Nomuras:

Der Einstieg in das Spiel wird sehr leicht ausfallen, so dass Spieler aller Altersstufen damit zurechtkommen. Da es auf der PSP läuft, können wir gar keine Szenen mit heftigen Kämpfen einbauen, da man sonst auf dem kleinen Bildschirm die Übersicht verliert. Aus diesem Grund wird es keine schwierige Action geben.

In der amerikanischen und den europäischen Versionen wurde ein zusätzlicher Schwierigkeitsgrad „Hart“ hinzugefügt. Dieser gestaltet das Spiel merklich forderner, als der normale Schwierigkeitsgrad, auf den Nomura sich in obigen Zitat bezieht und ist für erfahrene Spieler eine echte Bereicherung.

Eigenschaftswerte

Beschreibung folgt.

Zustandsveränderungen

Dauerhafte Zustände

  • Toxin – Eine Vergiftung zieht in gewissen Intervallen TP ab.
  • Stumm – Zack kann seinen Mund nicht bewegen und darum nicht zaubern.
  • Fluch – Das DBW funktioniert nicht mehr.
  • Schutzengel – Zack wird im Falle seines Ablebens im Kampf wiederbelebt.

Diese dauerhaften – und  mit Ausnahme von „Schutzengel“ negativen – Zustandsänderungen können mit einem „Allheilmittel“ oder dem entsprechenden Heilzauber „Medica“ kuriert werden.

Zeitweise Zustände

  • Benommen – Zack kann sich nicht bewegen und ist Angriffen für kurze Zeit schutzlos ausgeliefert.
  • Radix – Schutz vor Taumeln und Stürzen.
  • Stopp – Die Zeit wird für einen kurzen Moment angehalten.
  • Barriere – Halbiert den durch physische Attacken erlittenen Schaden.
  • ZBarriere – Halbiert den durch magische Attacken erlittenen Schaden.
  • Regena – Regeneriert während Kämpfen die TP Zacks.
  • Physische Resistenz – Absoluter Schutz vor physischen Attacken.
  • Magische Resistenz – Absoluter Schutz vor magischen Attacken.
  • Unverwundbar – Absoluter Schutz vor jeglicher Art von Attacken.
  • MP-Frei – Zauber brauchen keine MP.
  • AP-Frei – Aktionen brauchen keine AP.
  • Kritisch – Alle Angriffe Zacks landen kritische Treffer.

Der Zustand „Benommen“ kann nicht kuriert werden. Schnelles Drücken der X-Taste kann abhilfe schaffen. Die anderen, positiven, Zustände werden durch das DBW-System ausgelöst, oder können (zum Teil) auch durch Untensilien und Zaubersprüche bewirkt werden.