Final Fantasy XIII-2 – Anspielen der deutschen Demo

Info

Folgender Bericht entstand anhand der Anspiel-Session vom Samstag, 17.12.2011 im Hamburger Hause von Square Enix.

Vorwort

Die vorliegende deutsche Version (englische Sprachausgabe, deutsche Bildschirmtexte) von Final Fantasy XIII-2 ist laut Aussagen von Square Enix zu 99 % fertiggestellt. So wird derzeit noch an den Ladezeiten und der englischen Lippensynchronität von Zwischensequenzen gearbeitet. Außerdem sollte man diese zur Sicherheit nicht überspringen, da Abstürze in dieser Vorabversion noch nicht auszuschließen seien. Wir durften das Spiel ca. fünf Stunden sowohl auf der PlayStation 3 als auch auf der Xbox 360 anspielen und können euch nun unseren ersten Eindruck schildern. Bitte beachtet dabei, dass sich einige Dinge im späteren Spielverlauf sowie in der finalen Version noch ändern können. Bevor wir spielen durften, wurden wir gebeten, keine vorhandenen Spielstände zu laden, sondern ein „Neues Spiel“ zu beginnen. Leider durften wir auf Anfrage auch keinen mitgebrachten Spielstand vom Vorgänger Final Fantasy XIII benutzen. So bleibt immer noch offen, was sich dadurch am Spiel genau ändert.

Spielstart

Der Titelbildschirm ist wie schon im Vorgänger schlicht in Weiß gehalten, wird bei Nichtstun mit einigen Rendersequenzen unterbrochen und bietet neben den gängigen Menüpunkten „Neues Spiel“ und „Spiel fortsetzen“ außerdem die Möglichkeit, „Inhalte zum Herunterladen“ anzuwählen, die „Vorgeschichte“ zu erfahren und freigeschaltete „Bonusinhalte“ zu betrachten. Die „Einstellungen“ bieten eine neue Möglichkeit, beim Schwierigkeitsgrad der Kämpfe zwischen „Normal“ und „Leicht“ zu wechseln. Dies scheint äquivalent zur Auswahl des Schwierigkeitsgrads beim Starten eines neuen Spiels zu sein. Hat man nun ein neues Spiel gestartet, wird man zuerst mit einer Rendersequenz und dann mit einer Ingame-Sequenz ins Spielgeschehen und damit in einen Kampf gegen Bahamut katapultiert, den man schon aus Trailer-Videos kennt. Der Kampf ist noch recht einfach gehalten, das Hauptaugenmerk liegt jedoch darauf, den Spieler auf die neuen und aus anderen Spielen bekannten Quick Time Events – hier „Cinematic Action“ genannt – einzustellen, die den gesamtem Anfang des Spiels durchziehen. Hat man dies jedoch hinter sich gebracht, darf man auch schon mit Serah aus einem Traum erwachen, herumlaufen, kämpfen und mit NPCs reden. Von der Story wollen wir jedoch nicht zu viel verraten.

Videosequenzen

Von Sequenzen gibt es zwei verschiedene Arten. Über die bekannten Rendersequenzen kann man wenig sagen. Sie sehen wie gewohnt unglaublich gut aus und geben dem Spieler die Chance, sich für einen Augenblick zurückzulehnen. Anders verhält es sich mit den Ingame-Sequenzen. Zurücklehnen kann man sich dort meist nicht, da sie von einer Cinematic Action unterbrochen werden können, oder man die Möglichkeit hat, innerhalb eines Gesprächs eine von vier Antwortmöglichkeiten zu geben und so die Sequenz ein wenig verändert. Wie schon bekannt, sind die nicht gerenderten Sequenzen alle in Echtzeit berechnet und verkleinern damit den Speicherbedarf des Spiels auf der Disc. Im Vorgänger wurden viele Ingame-Sequenzen noch als in Spielgrafik aufgenommenes Video wiedergegeben.

Cinematic Action

Das bekannte drücken von Tastenkombinationen in Sequenzen ist nichts Neues in Spielen, findet jedoch zum ersten Mal in solch hohem Maße seinen Weg in ein Final Fantasy. Die Ausführung gestaltet sich dabei simpel: Am oberen Bildschirmrand wird angezeigt, dass es sich nun um eine „Cinematic Action“ handelt und kurz danach werden auch schon eine oder mehrere Aktionen (Tasten betätigen, öfter drücken oder den linken Analogstick in eine bestimmte Richtung bewegen) hintereinander angezeigt, die jede für sich in bestimmter Zeit ausgeführt werden muss. Zudem hat man manchmal die Wahl, eine von zwei Aktionen auszuwählen, welche die Sequenz leicht verändert (z.B. „Greife mit Waffe an“ oder „Greife mit Zauber an“).

FFXIII-2_DE_Demo_1

Cinematic Actions können sowohl in normalen Ingame-Sequenzen als auch in Kämpfen auftreten. Das System lässt sich gut bedienen, kann jedoch in schnellen effektgeladenen Sequenzen dazu führen, dass man den Überblick verliert und durch das ständige Warten auf Tastenanzeigen die eigentliche Sequenz nicht ganz mitbekommt. Insgesamt kann es aber als eine gelungene Abwechslung überzeugen.

In Gespräche eingreifen

Angelehnt an westliche Rollenspiele hat man nun die Möglichkeit, innerhalb einiger Gespräche eine von vier Antwortmöglichkeiten zu geben, um so den Ausgang des Gesprächs ein wenig zu verändern. Macht man dies auf sinnvolle Weise, wird man im Spielverlauf durch bessere Items belohnt. Dies führt dazu, dass es keine wirklich wahlfreie Gesprächsbeeinflussung ist, sondern eher ein etwas aufgezwungenes Minispiel, in dem man versucht, die „richtige“ Antwort zu geben.

Mogry und Mogronometer

Er ist wieder da. Gleich zu Beginn des Spiels bekommt man ihn und er erfreut jeden weiblichen Spieler mit seinem süßen piepsigen „Kupo“ – einen echten Mogry mit Bommel. Einen Sinn hat der kleine Kerl auch. So hilft er bei der Suche nach wichtigen Orten und Dingen und zaubert ein wenig um versteckte Items sichtbar zu machen. Außerdem dient sein „Mogronometer“ (engl. MogClock) zum Aufspüren von Zufallsgegnern. Taucht ein Gegner plötzlich aus dem Nichts auf, schlägt das Mogronometer Alarm und gibt eine Zeitspanne mit einem Zeiger von grün (gut), über gelb (normal), bis rot (nicht gut) vor, den Gegner anzugreifen, worauf der eigentliche Kampf dann startet.

FFXIII-2_DE_Demo_2

Macht man dies schnell genug, so bekommt man einen Vorteil in Form eines Präventivschlags. Macht man dies nicht schnell genug oder rennt vergeblich davon, so passiert das Gegenteil. Leider gibt es einen großen Nachteil dabei: Der Angriff auf den auftauchenden Gegner lässt sich recht unpräzise steuern, so dass es vorkommt, dass man selbst bei stillstehenden Gegnern drei Mal daneben schlägt und das Mogronometer schon im gelben Bereich ist.

Kampfsystem und schnapp’ sie dir alle

Wer das Kampfsystem aus dem Vorgänger mochte, wird das aus Final Fantasy XIII-2 lieben – wer es nicht mochte, wird es an sich nicht besser, aber vielleicht Gefallen an einer Neuerung finden. Es wurde grundsätzlich nämlich nicht viel verändert. Es gibt dieselben Rollen und Paradigmen, den Wechsel zwischen solchen und die getimte Auswahl der Fertigkeiten über den ATB-Balken, um die Abwehr des Gegners erst zu Brechen und dann zu besiegen. Spieler des Vorgängers werden sich also sehr schnell zurechtfinden und mit gekonntem Paradigmenwechsel den Gegnern den Garaus machen. Die neuen Cinematic Actions können bei bestimmten Gegnern den Kampf etwas abwechslungsreicher gestalten und erlauben es, dass der Kampf dynamischer wirkt. Das kämpfende Team besteht hauptsächlich aus zwei Hauptcharakteren sowie einer Neuerung. So kann man ca. 150 Monster im Verlauf des Spiels zu seinen Mitstreitern machen (an welches Spiel erinnert die Zahl?). Drei können dann ausgewählt werden, wobei einer je nach gewähltem Paradigma den dritten Platz in der Gruppe einnimmt. Jedes Monster verfügt über eine eigene Rolle innerhalb der Paradigmen und kann mit bestimmten Items in seinem eigenen Kristarium gelevelt werden.

FFXIII-2_DE_Demo_3

Außerdem verfügt es über eine individuelle Spezialfähigkeit, die sich während des Kampfes an einem Balken auflädt und dann auf Knopfdruck ausgeführt werden kann. Das ähnelt ein wenig den Limit-Attacken aus früheren Teilen und lässt das Final-Fantasy-Herz höher schlagen. Die aufgeladene Spezialfähigkeit kann man sich außerdem aufsparen und z.B. erst im nächsten Kampf ausführen. Die Neuerung ist sehr gelungen und es macht Spaß, eine gute Kombination aus Monstern zu wählen. Cait Sith ist übrigens nun erstmals weder Charakter noch Esper – er taucht als erstes gesammeltes Monster auf und hat die Rolle eines Heilers. Sein Aussehen ist jedoch völlig anders und erinnert nicht an Cait aus FFVI oder FFVII.

Paradigmen, Kristarium und Hübschmachkram

Die Paradigmeneinstellungen haben sich zum Vorgänger nicht geändert. Man hat standardmäßig sechs Slots für Kombinationen von Rollen, die dann ein Paradigma ergeben. Eines davon kann als Startparadigma gewählt werden, die anderen werden dann im Kampf gewechselt, die Kunst liegt also wieder darin, sechs brauchbare Paradigmen zu erstellen.

Im Kristarium lässt sich für jeden Charakter die gewünschte verfügbare Rolle mittels im Kampf gewonnener Punkte leveln, wobei neue Fertigkeiten erlernt werden sowie die Statuswerte steigen, bis eine neue Rollenstufe erreicht ist – dann hat man die Möglichkeit, einen von mehreren Boni zu wählen (z.B. Rollenbonus, Vergrößerung des ATB Balkens, eine neue Rolle erlernen etc.).

 FFXIII-2_DE_Demo_4

Monster hingegen haben immer nur eine Rolle und lassen sich mit bestimmten Items auf ähnliche Weise leveln. Das Kristarium erscheint ein wenig unübersichtlicher als im Vorgänger und verwirrt zu Beginn mit seiner Erscheinung. Hat man sich jedoch zurechtgefunden, erfolgt das Leveln auf zügige Weise.

Neben der Möglichkeit, die Ausrüstung von Charakteren zu ändern, kann man auch die Monster mit Gegenständen ausrüsten. Diese haben jedoch keinen Effekt auf die Statuswerte der Monster, sondern dienen zur Dekoration. Mag dieses Feature für den Einen sinnlos erscheinen, kann der Andere sicherlich viel Zeit hineinstecken – schlechter macht es das Spiel in keinem Fall.

Springen

Ein heikles Thema, was auch schon im Spiel Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus angesprochen wurde. Man kann in Final Fantasy XIII-2 grundsätzlich jederzeit außerhalb von Kämpfen Springen. Jedoch bietet es einem keinen großen spielerischen Wert, denn wenn man springen kann, möchte man dies auch an verschiedenen Stellen nutzen. Das kann man aber so gut wie nicht, denn an den Stellen wo man springen muss, ist es wie im Vorgänger mit einem kleinen leuchtenden Kreis markiert, an allen anderen Stellen springt man gegen eine unsichtbare Wand. Wir wären gerne auf Serahs Bett herumgehüpft, durften aber nur über einen vorbestimmten umgefallenen Holzbalken hopsen.

Chocobo-Reittier

Chocobos existieren wieder als Fortbewegungsmittel, tauchen sehr früh auf und erleichtern einem den Weg. So ist man mit ihnen schneller unterwegs und begegnet keinen Zufallskämpfen. Außerdem können sie beim Halten der Sprungtaste ein wenig gleiten, dessen Zweck bisher noch ungewiss ist. Um auf einem Chocobo zu reiten, benötigt man allerdings das bekannte Gysahl Gemüse. Chocobos werten jedes Final Fantasy auf und sind kaum wegzudenken.

NPCs und Nebenmissionen

In Final Fantasy XIII-2 gibt es wieder mehr NPCs, von denen viele angesprochen werden können. Einige geben euch dabei Nebenmissionen, wodurch das Gefühl von mehr Freiheit im Spiel aufkommt. Außerdem wirken sich abgeschlossene Nebenmissionen darauf aus, wie die NPCs mit euch umgehen. Wart ihr für die vorbeilaufenden Soldaten vorher noch die blöden Gefangenen, seid ihr kurz darauf die tollen Helfer, die zwei verlorengegangene Items gefunden haben. Das trägt eine Menge zur Atmosphäre bei.

Linearität und Story

Beim Vorgänger Final Fantasy XIII gab es viele schlechte Kritiken aufgrund der linearen Spielweise sowie der fehlenden Möglichkeit, an alte Schauplätze zurückzukehren. Dies versucht sein Nachfolger zu verbessern. Zwar erscheinen einem die Areale anfangs immer noch ein wenig wie Tunnel, durch die man hindurchläuft, jedoch gibt es nach kurzer Zeit (und nicht erst nach 90% der Hauptstory) schon mehr Abzweigungen und eine größere Handlungsfreiheit. So fällt beim parallelen Spielen auf zwei Konsolen nebeneinander schnell auf, dass man nicht gezwungen ist, Aufgaben in einer bestimmten Reihenfolge abzuarbeiten, sondern darf sich aussuchen, wo man zuerst hingeht. Großen Orten steht somit nichts mehr im Wege und die Nebenmissionen schicken einen an Plätze, die man vielleicht gar nicht beachtet hätte.

FFXIII-2_DE_Demo_5

Bei 5 Stunden Spielzeit darf man sich natürlich noch kein wirkliches Bild über die Story machen, jedoch geht es um ein allgemein praktisches Thema, was viel Veränderung zulässt und natürlich nicht ganz neu ist: Zeitreisen. Es erscheint am Anfang natürlich etwas verwirrend – das haben Geschichten mit Zeitreisen so an sich. Man wird in eine bestimmte Zeit an einen bestimmten Ort gebracht und man macht im Grunde das Beste draus und schaut mal was gerade zu tun sein könnte. Im Spielverlauf darf man auch selbst wählen, an welchen (momentan verfügbaren) Ort zu welcher Zeit man gerne springen möchte. Das ermöglicht eine ziemlich nicht-lineare Spielweise und gibt einem die im Vorgänger fehlende Möglichkeit, an schon besuchte Orte zurückzukehren. Wie man es so von Zeitreisen gewohnt ist, kann es sicherlich vorkommen, dass man eine Zeit erst besuchen sollte, wen man in einem vorigen Zeitpunkt etwas verändert hat. Böse Zungen könnten behaupten, dass Geschichten rund um Zeitreisen etwas ausgelutscht sind und eine Erklärung für Absurditäten erlauben, so etwas dürfte man sich aber wohl erst nach Beendigung des Spiels erlauben. Wir haben in der Hinsicht mal Vertrauen in Square Enix.

Musik

Die Musikuntermalung wird wohl vielen Final Fantasy Fans ziemlich untypisch erscheinen, sie ist jedoch vom Stil her dem Vorgänger sehr ähnlich. Im Kampf fällt das nicht negativ auf, da die Musik dort gut vorantreibt. Außerhalb von Kämpfen ist die Musik stimmig. Allerdings ist es schwer, sich wie in alten Final-Fantasy-Teilen die Stücke einzuprägen. Das kann jedoch auch an der kurzen Spielzeit liegen. Sobald man gute Songs mit Emotionen aus dem Spiel verbinden kann, wird es einem sicher leichter fallen, diese im Kopf zu behalten und sie sich auch ohne das Spiel mit Freuden anzuhören.

Grafik

Die Grafik ist im Gesamteindruck gewohnt gut und ähnelt natürlich stark der von Final Fantasy XIII. Große Bosse, effektgeladene Zauber, Regen und schön designte Orte, nichts sieht schlecht aus. Mit aktuellen Spielen kann die Engine allerdings nicht mehr mithalten. Der größte Kritikpunkt, der sich vom Vorgänger abhebt, sind die Ingame-Zwischensequenzen. Diese werden, wie schon vorher erwähnt, nun in Echtzeit berechnet. In Final Fantasy XIII bediente man sich der Ingame-Grafik und hat diese in einem Video aufgezeichnet, dadurch war es möglich, die Grafik leicht besser zu gestalten, als sie in Echtzeit flüssig laufen würde. Außerdem konnten so verschiedene Filter auf das Video angewandt werden (genauso wird es übrigens auch z.B. bei Uncharted gemacht). Das ist beim Nachfolger nun nicht mehr möglich. So sieht man oft deutlich, wie die Haare in einer Sequenz bei Großaufnahmen verpixelt sind oder verschiedene Bumpmapping Strukturen wie z.B. bei der Rüstung sehr grob erscheinen. Das ist nicht wirklich störend, hätte jedoch etwas besser sein können.

Unterschied Xbox 360 und PlayStation 3

Dadurch, dass die Xbox 360- und PlayStation 3-Versionen mit den gleichen TV-Geräten direkt nebeneinander liefen, konnte man sie gut miteinander vergleichen. Positiv fällt auf, dass beide Versionen die gleiche Auflösung haben. Einzig der Kontrast scheint bei der PlayStation 3 Version etwas voller, was sich jedoch auch immer am TV-Gerät einstellen lässt. Schaut man genauer hin, ist die Bildfrequenz der Echtzeitgrafik auf der Xbox 360 deutlich langsamer als auf der PlayStation 3. Dies kann zum einen an der noch unfertigen Version liegen, zum anderen aber auch an dem Aufbau der Geräte, die sehr dicht beieinander standen und somit auf engem Raum mehr Hitze entwickeln. Im schlechtesten Falle könnte es sein, dass die Xbox 360-Version wirklich mit weniger frames per second läuft. Am Spielspaß ändert das allerdings nicht viel, denn ohne einen direkten Vergleich fällt dieser Unterschied nicht stark auf.

FFXIII-2_DE_Demo_6 FFXIII-2_DE_Demo_7

Fazit

Fünf Stunden Final Fantasy XIII-2 machen Lust auf mehr. Viele Fehler, die im Vorgänger gemacht wurden, konnten ausgemerzt werden, aber ein perfektes Final Fantasy ist es noch nicht. Ob der bisherige Eindruck auch für das gesamte Spiel gilt, wird sich im Februar 2012 zeigen, denn dann erscheint Final Fantasy XIII-2!