Spielprinzip

Info

Final Fantasy VII ist ein klassisches japanisches Rollenspiel für die PlayStation von Sony. Es steht damit in der Tradition ungezählter gleichartiger Titel sowie insbesondere von sechs Vorgängern, an denen es sich natürlich orientiert. Herausragendes Merkmal bei Final Fantasy VII ist wohl das Materia-System, das einen komplexen Mechanismus zur Steuerung von magischen physisischen Fähigkeiten darstellt. Man bestreitet das Abenteuer hauptsächlich in der Rolle des Cloud Strife, für kurze Zeit aber auch als Tifa Lockhart und Cid Highwind. Zudem kann in den Kämpfen jede der neun Hauptfiguren kontrollieren.

Allgemein

Die drei Ebenen

Es gibt drei verschiedene Ebenen, auf denen sich das Geschehen abspielt:

  1. Weltkarte
  2. Feld (Städte und Dungeons)
  3. Kampfbildschirm

Die Weltkarte ist eine grobe, nicht maßstabsgetreue Nachbildung der Spielwelt in drei Dimensionen. Auf ihr bewegt man entweder einen der drei Anführer (meistens Cloud), der stellvertretend für die gesamte Gruppe steht oder ein Fahrzeug (Buggy, ein schwimmendes Flugzeug, U-Boot, Luftschiff). Auf der Weltkarte kann man jederzeit von (unsichtbaren) Gegnern attackiert werden. Das Spiel wechselt dann in den Kampfbildschirm. Sicher vor Feinden ist man aber auf oder unter dem Meer und in der Luft. Einen Spezialfall bilden die Chocobos, große Laufvögel, mit denen man sich sehr schnell fortbewegen kann und vor Kämpfen sicher ist. Betritt man eine menschliche Ansiedlung oder einen Dungeon (engl. „Verlies“, in der Rollenspiel-Sprache werden damit aber auch Wälder und andere Orte bezeichnet, an denen man nicht vor Gegnern sicher ist), wechselt das Spiel in den Feld-Modus.

So sieht die Weltkarte aus Dies ist der Feld-Bildschirm. Cloud hat gerade das Dorf Junon betreten So sieht der Schlachten-Bildschirm von Final Fantasy VII aus

Das Feld besteht aus vorgezeichneten zweidimensionalen Hintergrundbildern, auf denen man sich fortbewegt. Auch im Feld wird immer nur der Anführer stellvertretend angezeigt, die anderen Figuren der eigenen Gruppe bleiben unsichtbar. Zumeist werden die Bildschirme von diversen NPCs (Non-Player-Characters, also Nebenfiguren) bevölkert, mit denen man sprechen kann, um an wertvolle Informationen zu gelangen. In Dungeons halten sich in der Regel keine NPCs auf, dafür eine Menge Monster. Diese sind in den alten (und teils auch den neueren) Teilen von Final Fantasy typischerweise unsichtbar. Erst wenn man angegriffen wird, wechselt das Spiel in den Kampfbildschirm und die Schlacht beginnt.

Die Kampfbildschirme sind dreidimensional und vergleichsweise realistisch gestaltet. Auch die Charaktere wirken hier deutlich realistischer gegenüber den plumpen Polygon-Haufen, die man im Feld-Modus betrachten darf (im übrigen waren die undetaillierten 3D-Modelle der Charaktere bereits 1997 nicht mehr wirklich zeitgemäß). Zu den Kämpfen später mehr.

Spielablauf

Das Spiel ist zu Beginn sehr linear. Man hält sich während der ersten Stunden ständig in der Großstadt Midgar auf. Diverse Minispiele und Side-Quests lockern zwar das Spielgeschehen auf, doch man hat selten die Freiheit, von den vorgegebenen Pfaden abzuweichen. Dies ist wohl auch Neulingen geschuldet, die zuvor noch keine Erfahrung mit Rollenspielen machen konnten. Der Spieler wird sozusagen an die Hand genommen und in das Spielgeschehen eingeführt.

Spätestens nachdem man Midgar verlassen hat, erlangt man größere Freiheit über den Spielablauf. Und der entwickelt sich wie folgt fort: Die Geschichte des Spieles wird zu einem großen Teil durch vorgefertigte lange InGame-Sequenzen erzählt. Darin lernt man mehr über die Charaktere, ihre Vergangenheit und ihre Beweggründe. In der Regel geben diese geskripteten Ereignisse den Rahmen für das weitere Vorgehen vor. So wird vom Spieler erwartet, das er sich nun zu einem bestimmten Ort begibt und dort gewisse Dinge erledigt, z.B. einen Gegenstand findet oder einen Gegner bekämpft.

Allerdings genießt man zwischen den Sequenzen große Freiheiten. Man muss nicht ständig von A nach B hetzen, sondern kann auch in eine ganz  andere Gegend fahren, sie erkunden und nach Schätzen suchen, kleinere Nebenaufträge erfüllen, sich in der Chochobo-Zucht betätigen oder einfach nur Kampferfahrung sammeln. Die Möglichkeiten sind dabei sehr vielfältig.

Hat man schließlich die Aufgabe erledigt, so folgen die nächsten Sequenzen. Zum Teil wird die Geschichte dabei auch durch vorgerenderte, cinematische Zwischensequenzen vorangebracht. Zwar kann der Spieler an vielen Stellen eigene Entscheidungen treffen und damit auch Sequenzen und das Verhalten der anderen Figuren leicht beeinflussen, doch eine existenzielle Wahl kann man nie treffen. Die Geschichte ist im großen und ganzen unveränderlich und erlaubt keine Eingriffe. Alternative Enden oder ähnliches gibt es nicht. Dies klingt jetzt vielleicht negativer, als es tatsächlich ist: Die Geschichte von Final Fantasy VII ist spannend und abwechslungsreich und zudem sehr gut inszeniert.

Minispiele und Side-Quests

Außerdem besticht Final Fantasy VII durch die vielen Mini-Spiele, Side-Quests und Secrets. In einem “Gold Saucer” genannten Vergnügunspark innerhalb der Spielwelt ist es möglich, jedes absolvierte Mini-Spiel an einem Spielautomaten erneut zu zocken. Die Auswahl ist dabei weitreichend und geht von Motorrad-Fahrten über U-Boot-Einsätzen bis zum simplen Armdrücken. Viele Mini-Spiele sind in Form von dramatischen Action-Szenen fest ins Spiel eingebaut. Krönung aller Mini-Spiele ist jedoch die Chocobo-Zucht: Es ist möglich Chocobos einzufangen, neue Arten zu züchten und sie in der Gold Saucer während Chocobo-Rennen zu reiten. Das ganze ist aber nicht bloß ein kurzweiliger Zeitvertreib, denn nur wer es schafft, einen Goldenen Chocobo zu züchten, ist in der Lage jeden Ort der Welt zu erreichen und seltene Mataria zu bergen.

Umfang

Auch die Welt wurde insgesamt gut gestaltet. Jede Stadt ist in ihrem Stil einzigartig und spiegelt verschiedene Kulturen wider. Die Palette reicht von High-Tech-Metropolen über indianische Dörfer bis hin zu asiatischen Städten. Fast jeder Ort ist für den Fortgang der Geschichte relevant und wird mehr als einmal während des Spiels besucht. Eine besonderen Status nimmt der Kontinent Wutai ein. Der gesamte Kontinent ist rein optional, d.h. man kann das gesamte Spiel durchspielen, ohne ihn einmal zu betreten. Verpasste Story-Elemente sind für den Ausgang des Spiels nicht entscheidend.

Der Umfang von Final Fantasy VII ist eher schwer zu bestimmen. Die durchschnittliche Spielzeit dürfte zwischen 50-60 Stunden liegen, man kann es aber auch in 20 Studen schaffen oder sich mehr als 100 Stunden damit beschäftigen. Das große Manko am gesamten Spiel ist der zu leicht geratene Schwierigkeitsgrad, der selbst unerfahrenen Spielern nicht allzu viel abverlangen dürfte.

Das Kampfsystem

Das ATB-System

Wie viele andere Final Fantasy-Spiele verwendet auch Final Fantasy VII das „Active Time Battle“-System (ATB). Es mischt Elemente aus Echtzeit und rundenbasierten Kampfsystemen. So verfügen alle Gruppenmitglieder  über eine Leiste, die sich kontinuierlich auffüllt. Sobald diese Leiste gefüllt ist, kann eine Aktion gewählt und ausgeführt werden. Natürlich verfügen auch die Gegner über eine entsprechende Leiste und greifen an, sobald es ihnen möglich ist. So hat man zwar immer etwas Zeit, seine nächsten Schritte zu planen, darf sich aber gleichzeitig nicht zu viel Zeit lassen, da der Gegner „nicht schläft“.

In Final Fantasy VII können höchstens drei Charaktere gleichzeitig auf dem Schlachtfeld stehen. Es ist nicht möglich, diese dynamisch während des Kampfes zu wechseln. Tatsächlich kann man die drei kämpfenden Gruppenmitglieder lediglich an Speicherpunkten mit einem PHS genannten Mechanismus auswechseln.

Fähigkeiten und Magie

Das genial einfache aber trotzdem komplexe Substanz-System erlaubt große Freiheiten und ist meiner Meinung nach eines der besten Syteme der Serie. Es kombiniert dabei Magie- und Ability-System auf eine geschickte Weise. Leider muss man hinzufügen, dass es recht wenige Abilities (Fähgikeiten) gibt; dieser Teil ist etwas zu kurz gekommen.

Die meisten Waffen und Rüstungen besitzen so genannte „Schächte“ in denen sich Materia — auch Substanz —, das sind kleine, magische Kugeln), einsetzen lässt. Fünf verschiedene Substanz-Typen erlauben etwa, Feuer-Zauber auszusprechen, einen Elementargeist zu beschwören oder eine Fähigkeit (Ability) auszuführen. Der Clou dabei ist, dass man durch „Doppelschächte“ zwei Substanz miteinander verbinden kann, um so besonders mächtige Aktionen auszuführen. Mit einer solchen „Substanz-Kette“ ist es beispielsweise möglich — im Falle eines Angriffs — sofort wieder geheilt zu werden, eine Gegenattacke auszuführen, bei der man erneut geheilt wird und gleichzeitig den Gegner zu bestehlen. Genaueres zu den Substanzen gibt es in der Sektion Magie.

Durch das Materia-System entfällt das klassische Job-System der Serie. Die einzelnen Figuren haben zwar schon Spezialisierungen — die sich im Wesentlichen auf Nahkampf, Fernkampf und Magie beschränken  —, doch sie unterscheiden sich im Kampf nicht mehr so stark von einander, wie in früheren Teilen.  Gibt es zu Beginn doch noch auffällige Unterschiede — Barret ist sehr stark aber plump, Yuffie dagegen sehr agil  und Aerith kann gut zaubern —- relativieren sich diese gerade bei gut trainierte Figuren gegen Ende des Spiels. Dann ist prinzipiell jede Figur ein „Allrounder“.

Zudem spielt das Ability-Sytem, wie oben erwähnt, nur eine sehr untergeordnete Rolle, mit wenigen Fähigkeiten, wie „Stehlen“ oder „Manipulieren“.

Limit-Break

Eine weitere Besonderheit von Final Fantasy VII sind die so genannten Limit-Breaks, auch Wechsel-Limit genannt. Jede Figur verfügt über eine Art von „Toleranzschwelle“, die durch eine eigene Leiste angezeigt wird. Wird eine Figur häufig hart attackiert, füllt sich diese Leiste immer weiter auf, es staut sich sozusagen Wut an. Ist die Leiste voll aufgebaut, platzt der Figur gleichsam der Kragen und statt eines normalen Angriffs kann eine Limit-Attacke ausgeführt werden. Diese sind besonders effektiv und können in den härteren Kämpfen einen entscheidenen Vorteil bieten. Weitere Informationen dazu gibt es in der Sektion Limit-Break.

Eigenschaftswerte

Zustandsveränderungen