Das Spielprinzip von The Last Story

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Der vorletzte Beitrag soll sich mit dem Spielprinzip auseinandersetzen; denn was wäre ein RPG schon ohne gutes Kampfsystem und spannende Gefechte mit Heerscharen von Gegnern? Über das Kampfsystem berichten die Entwickler im siebenten und im achten Blog-Eintrag. Zudem thält der offizielle Internetauftritt seit kurzem einige allgemeine Informationen über das Spielprinzip bereit.

Am Rande möchte ich auch auf dieses Interview hinweisen, das Nintendo-Präsident Satoru Iwata mit Hironobu Sakaguchi geführt hat. In dem Gespräch erwähnt Sakaguchi, daß er erstmals seit  der Entwicklung von Final Fantasy V wieder als Director bei einer Spielproduktion tätig wurde. Die Entwicklerbeiträge sind nämlich nur mit Director bzw. Producer gekennzeichnet, und bislang war fälschlich vermutet worden, daß Sakaguchi als Producer auftreten würde. Eine Zusammenfassung der Inhalte ist bei Andriasang zu finden.

Der Spielablauf

Wie schon mehrfach erwähnt, gehört man einer Söldnertruppe an, die von einem Mann namens Quark angeführt wird. Die Söldner verfolgen langfristig das Ziel in den Ritterstand erhoben zu werden. Vorläufig bleibt ihnen aber nichts anderes übrig, als Aufträge anderer Personen anzunehmen, um über die Runden zu kommen.

Wie genau man an diese Aufträge herankommen wird, ist noch ungewiß. Vorstellbar ist, daß sich im Gespräch mit Nichtspieler-Charakteren Möglichkeiten auftun. Andererseits heißt es auf der offiziellen Website über Quark, er beschaffe der Truppe Arbeit. Insofern ist ebenfalls denkbar, daß man (zumindest zu Beginn des Spiels) das zu tun hat, was Quark befiehlt.

Vergleich: Gegner in der Konzeptzeichnung und im Spiel.

Nach allem was man über die Insel Ruli weiß und in dem Trailer gesehen hat, dürfte es sich bei den meisten Aufträgen um Kämpfe gegen die Monster und Dämonen handeln, die Ruli heimsuchen.

Das Kampfsystem

Was aber das Kampfsystem angeht, so hat sich das Team um Director Sakaguchi nicht weniger vorgenommen, als «eine neue Art von Kämpfen in Rollenspielen» zu schaffen. Wie die Entwickler ausführen, handelt es sich um ein actionbetontes Echtzeit-Kampfsystem, bei dem aber auch Taktik gefragt ist, während simples Hack-’n‘-Slay nicht zum Ziel führt. Eine besondere Würze ist dabei, daß die Kämpfe während der Befehlseingabe pausiert werden, so daß man seine nächsten Schritte in Ruhe planen kann. «Ich wollte die Dramatik von Echtzeit-Kämpfen mit dem taktischen Element einer Befehlseingabe verbinden», schreibt Sakaguchi.

Die Kontrolle über Ordnung und Chaos auf dem Schlachtfeld entscheidet über Sieg und Niederlage.

Die Kämpfe sind mit dem Motto «Ordnung und Chaos» überschrieben. Zunächst marschieren die Feinde in ordentlicher Formation auf, das Ziel ist es, Unordnung in ihre Reihen zu bringen, um sie einzeln zu besiegen. Weitere Schlagworte in diesem Zusammenhang sind «Gathering», «Pointer» und «Magic Circle».

Mit «Gathering» macht Elza sich zur Zielscheibe.

Gathering ist eine besondere Fähigkeit Elzas, die nicht von Anfang an zur Verfügung steht, aber in der ersten bzw. einer der ersten Missionen erworben wird. Dank des Gathering-Befehls kann Elza die Aufmerksamkeit der Feinde auf sich lenken. Als Beispiel wird eine Situation benannt, in welcher ein Kamerad einen Zauberspruch wirken will, der eine gewisse Zeit der Vorbereitung braucht. Damit der Zauberer nicht ein leichtes Opfer für die Kontrahenten wird, kann Elza den Fokus auf sich selbst lenken, bis der Spruch wirkt. Das blaue Licht, das dann aus seiner Faust erstrahlt, zielt alle Feinde an.

Wie angedeutet wurde, ist Gathering mehr als nur ein Gameplay-Element, sondern gehört auch zu dem Geheimnis, das Elza umgibt.

Die Lichtstrahlen zwischen den Kontrahenten nennt man «Pointer».

Eine weitere Besonderheit ist, daß man stets informiert ist, auf welchen Kameraden es die Gegner gerade abgesehen haben. So signalisieren verschiedenfarbige Lichtstrahlen (die unterschiedlichen Farben scheinen auf verschiedene Gegnertypen hinzuweisen), wer gerade mit wem in Konflikt steht. Dieser Lichtstrahlen werden von den Entwicklern mit dem englischen Ausdruck Pointer bedacht. Persönlich erscheinen mir die teilweise zahlreich umherschwirrenden Pointer etwas unübersichtlich, die Entwickler versprechen aber, daß man dieses System zum eigenen Vorteil einsetzen kann.

Als ein weiteres wichtiges Element werden die Magic Circles beschrieben. Leider bleibt vage, worum es sich dabei handelt. Es scheinen aber «Rückstände» zu sein, die nach dem Wirken von Magie zurückbleiben, und nachträglich Schaden oder Nutzen stiften können. Es soll verschiedene dieser Kreise geben, erwähnt werden «Recovery» und «Flames».

Weitere Bemerkungen

Direkt kontrollieren kann man während der Kämpfe nur Elza. Es ist aber möglich, den anderen Söldnern Anweisungen zu erteilen, wie diese den Kampf zu bestreiten haben. Ob man hier nur eine grobe Richtung vorgibt, oder genau einstellen kann, wann welche Aktion ausgeführt wird, bleibt abzuwarten. Zumindest das Bewegungsrepertoire Elzas scheint recht umfangreich zu sein. Wie man in dem Trailer sehen kann, ist es möglich hinter Mauern in Deckung zu gehen, in Metal-Gear-Manier um die Ecken zu schielen und dann eine Armbrust zu zücken, mit der man seine Feinde unter Beschuß nimmt. Dann wieder wirft sich Elza mit einer Flugrolle direkt in die feindlichen Linien und geht zum Nahkampf über.

Was die Gegner angeht, so scheinen diese meistens keine Menschen zu sein. Vielmehr bevölkern Monster, Dämonen und Untote die Stätten außerhalb der Stadt Ruli. Der ein oder andere Feind aus dem Trailer könnte dagegen als menschlich durchgehen. In einem der allerersten Entwicklerbeiträge war einmal von einer Invasion die Rede gewesen. Ob dies eine reine Monster-Invasion ist oder ob ein verfeindeter menschlicher Staat Rulis dahintersteckt ist zum jetzigen Zeitpunkt, wie so vieles, unbekannt.

Über den Autor

Gründer und langjähriger Betreiber des Projekts. 2003 rief er die CetraConnection ins Leben, um Plotanalysen und Theorien über FF VII zu schreiben. Über die Jahre wuchs das Projekt zur größten FFVII-Quelle im deutschsprachigen Raum. Leviathan hat unzählige Artikel und News verfasst, bis er die Leitung 2009 abgab. Ab da war er Stiller beobachter, bis er Ende Mai 2012 cetraconnection.de beendete.