Lightning Returns: Lightning ist verletzlicher geworden

0

LR_58_verletzliche_Lightning

Die Videospielwebseite Polygon führte auf der Gamescom 2013 ein Interview mit Yuji Abe, Design Director von Lightning Returns: Final Fantasy XIII. Dieser erklärte, dass die Lightning, welche man in Lightning Returns spielen wird, durch die vielen Verluste in ihrer Vergangenheit verletzlicher geworden ist. Auch zum Gameplay gab er neue Entwicklungshintergründe preis.

„Diese Frau, welche weniger hart und stoisch als in den beiden Vorgängerspielen ist, hat bereits begonnen, unter der Last des Leids, der Wut und der eigenen Bürde, die Welt zu retten, zusammen zu brechen.“, erklärte Abe.

„Wenn ihr das Gefühl habt, dass diese Lightning etwas weniger maskulin und etwas mädchenhafter ist, hat das folgende zwei Gründe: In Lightning Returns wollen wir sie auf zwei verschiedene Arten darstellen. Wir wollen sie nicht nur als Charakter zeigen, der sich die ganze Zeit [in den Final Fantasy XIII-Spielen]gleich verhält, wir wollen verschiedene Seiten von ihr sehen, eine davon ist unter Umständen auch, ziemlich feminin und mädchenhaft zu sein.

Der andere Grund ist – ohne zu viel von der Handlung zu verraten – dass Lightning in Lightning Returns viele wertvolle Dinge besitzt. Die Bedeutung des Verlusts könnte hier als Teil ihres verletzlichen Charakters zum Ausdruck kommen. Deswegen könnte man denken, dass sie femininer geworden ist.

Zeit – von der niemand genug hat – ist ein Schlüsselelement in der Final Fantasy XIII-Trilogie. Im ersten Teil gab es lediglich so viel Zeit, die ein Mensch zwischen der Brandmarkung als l’Cie und der Erfüllung seiner Aufgabe, die ihm gegeben wurde, hatte. Sie konnten entweder die Wünsche der Götter erfüllen und dadurch in einen Kristallschlaf fallen oder zu einem gefühlslosen Monster werden, das auf ewig dazu verdammt ist, in der Welt umher zu wandern. In Final Fantasy XIII-2 reist Lightnings kleine Schwester Serah in der Hoffnung, einen Weg zu finden, Lightning zu helfen, durch die Zeit und strotzt dieser, um alles wieder in Ordnung zu bringen. Lightning Returns schickt unsere Heldin auf eine 13-tägige Suche, die Welt zu retten. Aufgaben zu erledigen, kann die Zeitspanne verlängern oder verkürzen.

Das Element der Ressourceneinsparung haben wir schon früh im Entwicklungsprozess eingeführt.“, sagte Abe und ergänzte, dass sie die Idee der Zeit damit kombiniert haben. „Motomu Toriyama entschied, dass das Spiel ‚world driven’ werden sollte, dann setzten wir uns zusammen, um zu erarbeiten, wie wir das am besten erreichen können. Ich sagte dann ‚Die ‚world driven’-Idee ist mit der begrenzten Zeit, dem zur Verfügung stehenden Geld und mit dem, was man in der vorgegebenen Zeit tun kann und was nicht, verknüpft.’ So begann diese Idee. Wir wollen den Spielern die Möglichkeit geben, über die begrenzten Vorräte nachzudenken und das Beste daraus zu machen. Also haben wir das [auf die Zeit des Spiels]angewandt.“

Im Interview sagte Abe auch, dass man Toriyamas Arbeit an Final Fantasy X-2 und besonders dessen beliebtes Dress-Sphere-System als Inspiration für Lightning Returns’ Ability-System benutzte.

„Wir waren sehr verliebt in das Paradigmen-System aus Final Fantasy XIII und wir wollten es beibehalten. Offenkundig dreht sich Final Fantasy gänzlich um [die Jobklassen]. Wenn man zu einer anderen Rolle wechselt, soll das auch anhand der Kleidung zu sehen sein. Das war die Idee, welche Toriyama hatte – er war der Direktor von Final Fantasy X-2, ich wäre also nicht überrascht, wenn er seine Inspiration zu Lightning Returns aus diesem Spiel genommen hat.“

Abe fügte hinzu, dass die Kampfmechanismen des Spiels verfeinert wurden, um den Spielern die Bewegung auf dem Kampfbildschirm zu ermöglichen und mehr Freiheiten im Ausweichen, Blocken und Attackieren zu ermöglichen.

„Wir wollten die Mechanismen wirklich ändern und ein neues System entwickeln. Indem wir [den Spielern]zwei AI-gesteuerte Kampfgefährten an die Seite stellten, probierten wir in Final Fantasy XIII ein neues Kampfsystem aus. Für japanische Spieler war dieses System sehr schwierig, sie haben nicht verstanden, wie es funktioniert und fanden keinen guten Weg, damit umzugehen. Deswegen wollten wir es vereinfachen und den Spielern ermöglichen, es intuitiv zu genießen und sich keine Sorgen darüber zu machen, wie es funktioniert.“

[Via Polygon]


Was sagt ihr zu den neuen Informationen? Postet hier!

Über den Autor

Ihr kennt mich schon als Forumshasen, nun freue ich mich über eine offizielle Anstellung bei der CetraConnection! Ich hoffe, ihr werdet Freude an meinen News haben :)