Wie es zu den „grotesken“ Enden in Drakengard 1 kam

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Spencer von Siliconera führte ein kurzes E-Mail-Interview mit Yoko Taro, Creative Director von Drakengard 1, 3 und NIER, über den neusten Titel der Serie und erhielt ein paar überraschende Aussagen zur allgemeinen Serie, die nie eine werden sollte.

Als Taro Drakengard 1 kreierte, dass 2003 für PS2 erschien, sagte man ihm, es werde ein Einzeltitel, der nicht als Serie geplant sei.

„Als ich das erste Drakengard schuf, sagte man mir, es gebe dazu kein Sequel. Daher erstellte ich multiple Enden ohne Vorauszudenken. Ihr wisst schon, all die Katastrophen, die danach passierten.“

Drakengard 1 beinhaltete fünf verschiedene Enden, aus denen Drakengard 2 und NIER aus jeweils Unterschiedlichen hervorgingen. Drakengard 3 dagegen ist eher als ein Prequel zu Drakengard 1 anzusehen.

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Protagonistin Zero hatte ein schlechtes Leben, ehe sie sich entschied, Psychopatin zu werden.

Die Aufforderung, kurz etwas über Drakengard 3-Protagonistin Zero zu erzählen, beantwortet Taro wie folgt:

„Ich dachte, es sei interessant für ein Spiel, eine Protagonistin zu erschaffen, die in einem Bordell gearbeitet hat [Anmerk.: Diese Info wird nicht im Spiel, aber in Zeros Charaktergeschichte behandelt. Hier bei uns zu lesen]. Sexuell freizügige Figuren erscheinen nur selten in anderen Spielen, daher entschied ich mich dafür, sie in der Drakengard-Serie zu thematisieren.“

Eines der Merkmale von Drakengard 1 waren die kontroversen Themen und psychopatischen Figuren. Inzest, Sadismus, Pädophilie und Kannibalismus kamen im ersten Spiel vor, wurden in der Westveröffentlichung jedoch stark abgeändert. Dieses Gefühl des „Verdrehten“ wollte Taro im dritten Teil wieder aufnehmen, wenn auch gepaart mit vermehrt schwarzem Humor.

Über Zeros Begleiter Octa, den alten Lüstling, und Dito, den sadistischen Jüngling, erzählte Taro:

„In Drakengard 1 wurde der Protagonist von einem Charakter begleitet, dieses System setzten wir ebenfalls in Drakengard 3 um. Was die Stereotypen angeht, spielen sie störende und nutzlose Figuren, die seltsame Dinge sagen.“

Allein diese Aussage dürfte verdeutlichen, dass Taro eine Affinität zu dunkler, chaotischer Fantasy besitzt, da er offen zugibt, dass Charaktere in seinen Spielen nicht immer einen Sinn haben müssen.

Auf die Frage, wie Taro es angehe, düstere Geschichten zu entwerfen, die den Spieler ansprechen können, gab er folgende Antwort:

„Die Antwort ist ‚Ich mache nichts besonderes‘. Es existieren alle möglichen Typen von Menschen in dieser Welt, und ganz gleich, was für eine Geschichte wir erschaffen, glaube ich, dass es immer eine gewisse Anzahl an Spielern geben wird, die sie anspricht. Obwohl ich damit rechne, dass es immer mehr Spieler geben wird, die die Geschichte nicht verstehen [als die, die sie verstehen].“

Yoko Taro postete auf seiner Facebook-Seite eine weitere Antwort, die nicht auf der Seite von Siliconera zu lesen war. Möglicherweise, weil man vermutete, Taro mache einen ironisch gemeinten Scherz.

„Meine Werke sind stark beeinflusst durch Essen. Als ich einen In-N-Out Burger aß, fand ich den unheimlich lecker. Daher hoffe ich, dass in Japan ein Geschäft eröffnet wird. Vielleicht bin ich dann in der Lage, ein besseres Spiel für den US-Markt zu machen.“

Wer Taros Twitter-Account folgt, weiß jedoch, dass er sehr viel über Menüs schreibt und Fotos postet. Die verrücktesten Ideen scheinen diesem Mann tatsächlich beim Schlemmen zu kommen.

Taro-Essen-Roastbeaf-Avocado

Ein typisches Taro-Bild von einer Mahlzeit. Hier zu sehen: Roastbeaf mit Avocado.


Genie und Wahnsinn liegen bekanntlich nah beieinander. Postet eure Meinung zu Taros Aussagen hier!

Über den Autor

Der Wiedervereinigungsinstinkt existiert. Habt Freude an der CetraConnection. 魂たちの声が聞けますか。星の歌が解せますか。ライフストリームは自分の中も流れます。