Tabata will FF XV zum besten Titel der FF-Serie machen

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Square Enix hat seinen jährlichen Geschäftsbericht in einem 70 Seiten langen Dokument veröffentlicht. Darin war auch der Abschnitt „Creator’s Voice“ zu finden, bei dem Entwickler und Produzenten aktueller Spieleserien die eigene Auffassung ihrer Arbeit in Worte fassen.

Naoki Yoshida & Hajime Tabata übersetzt von Vanillexp.
Takamasa Shiba & Jin Fujisawa übersetzt von Alpha.

Naoki Yoshida

Produzent und Regisseur von „Final Fantasy XIV“

Zuvor Regisseur von „Dragon Quest: Monster Battle Road“ und Hauptplaner für „Dragon Quest X: Mezameshi Itsutsu no Shuzoku Online“.

Creator's_Voice_Naoki_YoshidaGrundsätzlich ist es meine oberste Priorität, Spiele zu entwickeln, die den Kunden wirklich „erfreuen“, während ich einen zuverlässigen Profitplan besitze. Dies bedeutet mir Alles.

Ich möchte, dass die Spiele von Square Enix wieder unsere Kunden überzeugen, sodass diese unsere Spiele mit Vertrauen kaufen können.

Wir entwickeln Spiele, um daraus Profit zu schöpfen und dies ist etwas, dass es nötig macht, den Kunden etwas in Form von „Vergnügen“ zurückzugeben. Dieser Kreislauf ist ein wesentlicher Teil unseres Unternehmens.

Ich glaube, dass Leute von Square Enix erwarten, dass RPGs mit wundervoller Grafik und tiefgehenden Szenarios herausgebracht werden. Ich wünsche, ein Entwickler der Art zu sein, der Marktbedürfnisse präzise angeht und sich mutig neuen Herausforderungen stellt.

Ich persönlich bin willig, zu neuen Spielerlebnissen zu verhelfen, indem ich Cloud-Service als Hintergrundsystem nutze.

Hajime Tabata

Co-Regisseur von „Final Fantasy XV“

Zuvor verantwortlich für Handyspiele und arbeitend als Regisseur von verschiedenen Konsolenspielen wie „Final Fantasy Type-0“.

Creator's_Voice_Hajime_TabataEs ist mir eine Freude, mich unseren Aktionären vorstellen zu dürfen. Mein Name ist Hajime Tabata und ich bin Co-Regisseur von „Final Fantasy XV“.

Mein Ziel für die Projekte, welche „Final Fantasy XV“ betreffen, ist, den umjubeltsten und profitabelsten Titel der „Final Fantasy“-Serie zu erschaffen. Mit diesem Ziel im Kopf würde ich ihre weitere Unterstützung sehr schätzen wissen.

Des Weiteren würde ich gern neue Franchises für Ältere entwickeln. Ich werde Spiele erschaffen, die mich auch voll und ganz zufriedenstellen während ich älter werde. Als Leiter möchte ich außerdem ein starkes Produktionsstudio errichten, in dem eine offene und flexible Atmosphäre herrscht, welche ständig Begeisterung bei den Aktionären, Angestellten, der Spieleindustrie und Kunden auslöst — ein Studio mit den Kapazitäten, um die Fähigkeiten der Gruppe zu festigen und um an der Spitze der Industrie mitmischen zu können.

Auf diesem Weg wird die Unterstützung der Aktionäre sehr begrüßt.

Takamasa Shiba

Produzent verschiedenster Spiele, darunter die „Drakengard“-Serie und die Arcade-Spiel-Serie „Lord of Vermillion“.

Creator's_Voice_Takamasa_ShibaIch bin ein Spieler, der alles verschlingt ganz gleich welches Genre, von Simulation bis hin zu Kampfspielen. Vielleicht ist das der Grund, der mich dazu gebracht hat, eine große Bandbreite an Produkte zu produzieren, von Online- und Arcade-Spielen bis hin zu J-RPGs.

Mehr noch, ich möchte Spiele produzieren, die beim Spieler „eine Narbe hinterlassen“. Diese Aussage mag schwierig zu verstehen sein, aber ich spreche von einem „lebenseinschneidenden Produkt“, was wohl auch etwas beängstigend klingt. Ich war früher ein Hard-core Spieler, der PC und NES gezockt hat, an Arcade-Tunireren teilgenommen sowie jeder Woche Brettspiel-RPGs und andere Brettspiele gespielt hat. All das hat mich zu dem geformt, der ich heute bin. Daher gehöre ich wohl zu den „Repräsentanten, deren Leben von Spielen verändert“ wurden.

Auf heute, 2013, bezogen, bin ich der Meinung, dass Spiele nicht für die Massen sind: Vielmehr sind es Artikel des Geschmacks. Ich möchte „authentische Spiele“ erschaffen, die Menschen „aufwiegeln“ und ihre Leben „verändern“ oder „beschäftigen“. Solche Dinge sind es, die ich produziere.

Jin Fujisawa

Regisseur von Dragon Quest IX und X Online

Creator's_Voice_Jin_FujisawaNoch bis vor Kurzem konzentrierte sich der Wettstreit um den Wettbewerbsvorteil in der Spieleindustrie um zwei Schlüsselelemente: „Vergnügen“ und „Technologie“. Jedoch haben sich die Zeiten in den letzten Jahren wirklich gewandelt.

Was mir in dem einen Jahr seit der Veröffentlichung von „Dragon Quest X Online“ klar geworden ist, dass wir nun die höchste Priorität haben, den Spielern, die unsere Titel lieben, die volle Aufmerksamkeit zu schenken. Um dies genauer zu formulieren: Wir müssen uns den Erwartungen der Kunden annehmen und diese Erwartungen zudem noch übertreffen. Ein Entwickler kann nicht immer das gleiche erschaffen. Dies gesagt, wünsche ich mir — selbst wenn sich der Inhalt ändert — so viele Titel wie möglich zu  entwickeln, die in Resonanz mit dem Kunden stehen.


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Über den Autor

Der Wiedervereinigungsinstinkt existiert. Habt Freude an der CetraConnection. 魂たちの声が聞けますか。星の歌が解せますか。ライフストリームは自分の中も流れます。