Die Produktion von Final Fantasy VI begann sofort nach der Veröffentlichung von Final Fantasy V am 6. Dezember 1992 und dauerte nur ein einziges Jahr, wie Direktor Yoshinori Kitase nun in einem Interview mit der Edge Online verriet.
Kitase erklärt, dass Final Fantasy VI als Spiel konzipiert wurde, in dem jeder Charakter eine führende Rolle spielt. Folglich wurden von Serienschöpfer Hironobu Sakaguchi über Soraya Saga, welcher sich als Grafikdesigner um die Feldgrafiken kümmerte, bis hin zu Tetsuya Nomura viele Designer mit der Aufgabe betreut, die große Anzahl an Hauptcharakteren zu gestalten.
Verschiedenen Charakteren die „Führung“ zu geben und zwischen ihren unterschiedlichen Geschichten hin- und her zu wechseln, hat allerdings auch einige Schwierigkeiten mit sich gebracht, wie Kitase betont. „Die größte Herausforderung, der ich mich stellen musste, war, ein ausgewogenes Gleichgewicht zwischen all den Charakteren aufrecht zu erhalten.“
„Wenn ich vom heutigen Standpunkt auf das Spiel zurückblicke, ist es dennoch nicht zu übersehen, dass ich an einigen Punkten dieses Gleichgewicht verloren habe, da ich während des Schreibens der Szenarios so sehr in jede Persönlichkeit vertieft war. Als zum Beispiel die Szenen mit Celes und Kefka voranschritten, wurden diese Charaktere (trotz dass sie eigentlich nicht spielbar waren) viel größer und einflussreicher, als es zu Beginn der Produktion geplant war.“
Zusätzlich war die Bewältigung der technischen Begrenzungen des SNES eine weitere Herausforderung. Obwohl Final Fantasy VI zum geplanten Zeitpunkt erschien und das vorgeschriebene Budget nicht überschritt, gab es gegen Ende der Produktion noch eine kritische Zeit, die überwunden werden musste. Die meisten technischen Hürden entstanden, weil die Speicherkapazität manuell geregelt werden musste, da man dies zu jenem Zeitpunkt nicht dem Computer überlassen konnte.
„Es mag vielleicht merkwürdig klingen, aber ich vermisse die Einschränkungen, welche man zu jener Zeit in der Entwicklung von Spielen hatte“, gibt Kitase zu. „Die Speicherkapazität der Module war natürlich viel kleiner als heute, deswegen waren die Herausforderungen viel größer. Heutzutage kann man allerdings fast alles in einem Spiel machen. Es klingt paradox, aber diese Freiheit kann die Kreativität unter Umständen mehr einschränken, als wenn man mit starken technischen Begrenzungen arbeiten muss. Es gibt gewisse Freiheiten, wenn man in exakten Grenzen arbeitet. Einige davon sind in Final Fantasy VI zu sehen.“
[Via Siliconera]