Bravely Default: Das “Iwata fragt”-Interview

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Tomoya Asano, Produzent bei Square Enix, war bereits für Spiele wie Final Fantasy III DS, Final Fantasy IV DS oder The Four Heroes of Light verantwortlich. Naotaka Hayashi ist Szenarioschreiber der Gruppe MAGES, welche die Spiele Steins;Gate, Chaos;Head und Remember11 produziert hat. Beide entwickeln gemeinsam Square Enix’ nächstes großes Handheld-RPG, Bravely Default Flying Fairy. In der kürzlich geführten “Iwata fragt”-Runde (wir berichteten bereits) verrieten Asano und Hayashi, dass ihre Zusammenarbeit ursprünglich gar nicht geplant war, doch als Asano nach einem Szenarioschreiber für sein neues Projekt suchte, empfahl ihm einer seiner Kollegen Steins;Gate. Asano hatte es besonders genossen, die bekannte Visual Novel zu spielen und so unterbreitete er Hayashi  ein Angebot. Asano hatte eine große Vision – Bravely Default sollte „das neue epische RPG von Square Enix werden, gerade mit einem renommierten Schreiber wie Hayashi, der für die Handlung verantwortlich ist, Revo von Sound Horizon, welcher die Musik komponiert und Akihiko Yoshida von Final Fantasy XII und Tactics Ogre, welcher sich um das Charakter-Design kümmert.

Es sollte ein Schritt weg von den üblichen RPGs sein, man wollte den Nintendo 3DS bis zum Äußersten ausreizen und ging so weit, dass Asano neben den drei Säulen eines Rollenspiels (Kämpfe, Handlung und Wachstum im Bezug auf Gameplay und Geschichte) noch ein viertes Element hinzufügte: die Möglichkeit, über eine Wireless-Verbindung mit anderen Spielern in Kontakt zu treten. Die Gemeinschaft ist in Bravely Default Flying Fairy extrem wichtig. Für Asano stellte sich die Frage, was noch epischer sein könnte, als ein großes Abenteuer mit einer Gruppe von Menschen zu bestreiten, welche alle auf das gleiche Ziel hinarbeiten. Übereinstimmend mit dieser Frage nutzt das Spiel die StreetPass-Funktionen des Nintendo 3DS, um Freunde im Kampf zu beschwören oder das Abilink-System zu benutzen, mittels welchem man sich Abilities von Freunden ausleiht. Nicht jeder Spieler lebt in einem Umfeld von Menschen, die das gleiche Spiel wie er selbst spielen, so wird die StreetPass-Funktion massiv eingeschränkt sein. Spieler in dieser Situation können die Wi-Fi-Fähigkeiten des Nintendo 3DS nutzen, um die Funktion trotzdem nutzen zu können.

Allerdings definiert jeder die Aspekte, die ein Spiel episch erscheinen lassen, anders. Hayashi als Szenarioschreiber legte nicht nur den Schwerpunkt auf die Erschaffung durchdachter Charaktere, sondern auch auf die Erschaffung einer durchdachten Welt. Es muss eine selbstbestimmte Welt sein, mit ihrer eigenen Geschichte. Die Charaktere, NPCs ebenso wie Hauptcharaktere, sollen so lebendig und fröhlich wie nur möglich sein. Um dieses Ziel zu erreichen, legte Hayashi besondere Aufmerksamkeit auf die Ausdrucksweise und Wortwahl jeder einzelnen Textzeile der Charaktere. Hayashi arbeitet für gewöhnlich an Visual Novels, also musste er erst einmal einen Schritt in die Richtung machen, die Handlung für ein Rollenspiel zu schreiben. Er verriet, dass er besondere Aufmerksamkeit auf die Balance zwischen Handlung und Freiheit legte. Normalerweise würde er einfach die komplette Handlung schreiben, aber in einem RPG muss er dem Spieler Freiräume geben und ihm erlauben, auf eigene Faust zu entdecken.

Asano und Hayashi stimmten überein, dass Bravely Default Flying Fairy ein komplett neues und trotzdem „nostalgisches“ RPG werden wird. Beide ließen sich von älteren Rollenspielen, welche sie in ihrer Kindheit spielten, inspirieren, wie zum Beispiel von den frühen Final Fantasy und Dragon Quest-Teilen. Sie wiesen darauf hin, dass die Spielsysteme damals unkompliziert waren. Die Kämpfe waren einfach. Man musste sich nicht durch ewig lange Tutorials kämpfen, um das Spiel spielen zu können. Deswegen sollte Bravely Default Flying Fairy ein klassisches rundenbasiertes Kampfsystem besitzen. Zusätzlich wird das spezielle Brave and Default-System leicht anwendbar sein. Anstelle des üblichen „Du-ich-du-ich“-Musters von rundenbasierten Kämpfen erlaubt das Brave and Default-System die Eingabe mehrerer Befehle auf einmal, welche dann in einem Zug ausgeführt werden. Das Brave-Kommando wird für den Angriff, das Default-Kommando für die Verteidigung zuständig sein. Dass das Kampfsystem einfach ist, bedeutet aber nicht, dass es ihm an Strategie fehlt. Asano betonte, dass Spieler nicht weit kommen werden, wenn sie nicht erkennen, dass Strategie hier extrem wichtig ist. Das Brave and Default-System wurde allerdings auch konzipiert, damit Spieler ihren ganz persönlichen Kampfstil entwickeln können, sei er eher aggressiv oder eher defensiv.

Nach all der Zeit wieder auf ein rundenbasiertes Kampfsystem zu setzen, war eine komplizierte Angelegenheit, allerdings nutzte Asano die Demos des Spiels als eine Art Beta-Test. Nachdem die erste Demo veröffentlicht wurde, bekam er Vorschläge und Kommentare von Nutzern, wie man das Spiel verbessern könnte. Diese Vorschläge berücksichtigte er während der Weiterentwicklung des Spiels. Als Beispiele für Verbesserungen seien die Erhöhung der Kampfgeschwindigkeit, die Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit in Städten, die Möglichkeit, den Text zu überspringen oder die Möglichkeit, so viele Kamerawinkeländerungen wie möglich zu entfernen, genannt. Die Entwickler haben mehr Verbesserungsvorschläge bekommen, als sie gedacht hätten, sagte Hayashi. Beide stimmten überein, dass die Vorschläge das Spiel nicht nur verbesserten, sondern auch den Glauben der Spieler in selbiges verstärkten. Obwohl sie wegen der hohen Erwartungen an Bravely Default Flying Fairy ein wenig Angst vor dessen Release haben, sind sie trotzdem der Ansicht, dass die vielen Meinungen zur Verbesserung beigetragen haben – einen Schritt näher an ihr Ziel, ein wirklich „episches“ RPG zu erschaffen.

[Via Siliconera]


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Ihr kennt mich schon als Forumshasen, nun freue ich mich über eine offizielle Anstellung bei der CetraConnection! Ich hoffe, ihr werdet Freude an meinen News haben :)