KH Re:coded Ultimania Interview

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Wir möchten uns an dieser Stelle ganz herzlich bei Shaded-Hearts.net für die tolle Kooperation bedanken.

Es ist zwar schon ein bisschen her seitdem die Ultimania von Kingdom Hearts Re:coded in Japan erschienen ist, doch nun gibt es endlich das Interview aus der Ultimania mit Tetsuya Nomura zu bestaunen. Das Interview wurde zuerst von Heartstation.org ins Englische, und anschließend von Shaded-Hearts.net ins Deutsche übersetzt. Das Interview führte Akira Yashamita (fette, schwarze Schrift).

Erzählen Sie uns zunächst einmal, warum sie sich dazu entschlossen haben, das Remake des Handyspiels Kingdom Hearts Coded für den Nintendo DS zu entwickeln.

Der wichtigste Grund für diese Entscheidung ist, dass es viele Leute gibt, die das Spiel nicht spielen können, da sie nicht die entsprechende Konsole besitzen. Auch im Westen gibt es viele Kingdom Hearts Fans und die ursprüngliche Konsole, für die Coded erschien, gibt es dort gar nicht zu kaufen. Daher dachte ich mir, dass viel mehr Leute dieses Spiel spielen könnten, wenn es auf dem Nintendo DS erscheinen würde.

358/2 Days, Birth By Sleep und coded wurden alle für Handhelds produziert und scheinen drei Nebenepisoden zu sein. Was zeichnet Coded aus?
Da das Spiel Kommunikationselemente beinhaltete, wollte ich einen Titel entwickeln, der auch problemlos allein stehen kann. Außerdem konnte es mit dem mobilen Kingdom Hearts Service “Avatar Kingdom” verbunden werden, also wurden einige Elemente in das Spiel mit eingebaut. Wäre die Hardware des Handys etwas leistungsfähiger gewesen, hätten wir es so eingerichtet, dass man das Spiel auch online hätte spielen können.

Warum haben Sie beschlossen, das Spiel auf dem Nintendo DS herauszubringen?

Ausschlaggebend dafür war, dass es der beliebteste Handheld ist. Als wir mit diesem Projekt begannen, haben wir die Möglichkeit in Betracht gezogen, dass man die einzelnen Episoden per WiiWare herunterladen könnte. Aber wir wollten das Spiel so vielen Leuten wie möglich zugänglich machen. International wurden vom Nintendo DS die meisten Exemplare verkauft, also haben wir uns für ihn entschieden. Aber sobald wir uns für den DS entschieden hatten, planten wir immer noch, Coded einfach so auf den DS zu bringen, wie es war. Als wir überlegten, mit wem wir bei der Entwicklung zusammenarbeiten konnten, dachten wir natürlich an h.a.n.d., die schon zuvor an 358/2 Days gearbeitet hatten. Dann fragten wir uns: “Wenn wir mit h.a.n.d. arbeiten, die schon das Wissen besitzen, wie man einen einen Kingdom Hearts Titel in 3D macht, wäre es dann nicht besser, ein vollständiges 3D-Remake für Coded zu machen?”

Also haben sie sich erst dazu entschlossen, ein 3D-Remake zu machen, nachdem sie sich entschieden hatten mit h.a.n.d. zusammenzuarbeiten?

Ja. Ich denke, wenn wir uns für ein anderes Unternehmen entschieden hätten, hätten wir soweit gar nicht gedacht, aber die Fähigkeiten von h.a.n.d. waren uns bekannt, da sie ja mit uns an 358/2 Days gearbeitet haben. Als wir sie das erste Mal anfragten, sagten wir: “Das Remake soll ungefähr so werden wie das Orignal.” Danach war der Umfang des Spiels noch relativ klein und wir sagten: “Macht das Spiel in 3D und verwendet das Tafel-System von Days.” Lässt man die Zeit außer Acht, die es brauchte, um das Spiel wirklich zu entwickeln, dauerte allein die Planungsphase über ein Jahr. Die Entwickler von h.a.n.d. meinten, das Spiel zu machen wäre fast unmöglich, aber die gaben ihr Bestes.

Als das Spiel dann richtig produziert wurde, war das Spiel also umfangreicher als das Original.

In meinem ersten Angebot für das Spiel, als ich zum ersten Mal das Angebot schrieb, fasst es die Veränderungen von coded zu recoded zusammen. Als ich die geplanten Dinge dann in die Tat umsetzte wie zum Beispiel das Tafelsystem oder die 3D Elemente einzubauen, kamen mir immer neue Ideen. Ich dachte dann: “Vielleicht kann man das auch noch einbauen!” und “Vielleicht sollten wir es mal damit versuchen!” Als die verschiedenen Ideen dann zusammenkamen, sagten auch unsere beiden Co-Produzenten Jun Katou und Hiroyuki Itou sowie Planning-Supervisor Tai Yasue vom Entwicklungsteam in Osaka: “Ja, lasst uns das auch mitreinnehmen”. Im Endeffekt hat sich der Umfang des Spiels ziemlich vergrößert.

Das Osaka Team arbeitete auch an dem Spiel mit?
Das Osaka Team beschäftigte sich mit dem Kommunikationselementen des Spiels. Da es so viele Pläne gab, waren h.a.n.d. nicht die Einzigen, die bei der Entwicklung halfen, sondern auch das Team aus Osaka nahm daran teil. Diese Zusammenarbeit hat uns viel gebracht.

Herr Nomura, jeder Titel der ‘Kingdom Hearts’-Serie hatte bisher eine starke Bedeutung. Was für eine Art Bedeutung birgt der Name “Coded”?
Wenn wir sie die ganze Zeit über vergleichen würden, besäßen sie in keinster Weise einen eindeutigen Sinn. Der Titel kommt von dem Wort “Code”, also etwas, das es zu entschlüsseln gilt. Dies deutet darauf hin, dass das Geheimnis hinter der Nachricht, die Naminé in Jiminys Tagebuch hinterlassen hat, auf eine neue Reise hinausläuft. Außerdem kommen dieses Mal, was ungewöhnlich für einen KH-Titel ist, nicht so viele dramatische Hoch- und Tiefpunkte vor. Stattdessen sind diese auf kleine Episoden verteilt, welche alle so entwickelt wurden, dass sie einen Eindruck mit einem mysteriösen Schlüsselwort hinterlassen. Und da wir uns im Rahmen einer Datenwelt befinden, wollte ich, dass auch der Titel mit einer digitalen Atmosphäre in Verbindung gebracht werden kann.

Die Anfangsbuchstaben der drei Titel Birth by Sleep, Coded und Days können mit BCD zusammengefasst werden. War das Absicht?
Daran habe ich noch nie gedacht; als es dann einmal erwähnt wurde, war ich wirklich erstaunt darüber. Bei der Compilation von Final Fantasy VII haben wir es absichtlich gemacht, aber dieses Mal ist es reiner Zufall. Als ich dann noch mitbekommen habe, dass man es zusammen mit dem Avatar-Kingdom zu ABCD erweitern kann, war ich wirklich überwälltigt! (lacht)

Wenn Sie schon von der Datenwelt als Rahmen des Spiels sprechen, können wir auch einmal auf die vielen anderen digitalen Spielelemente näher eingehen, die charakteristisch für diesen Titel sind.
Seitdem feststand, dass Coded Re:coded werden sollte, war ich mir durchaus bewusst, dass viel Computer-Fachvokabular mit eingebracht werden sollte. Zuerst habe ich mir noch Sorgen gemacht, ob dies nicht einen komplizierten Eindruck hinterlassen würde. Aber dieses Spiel die einzige Möglichkeit war, solch eine Art von Vokabular in die ‘Kingdom Hearts’-Serie mit einfließen zu lassen, habe ich mich dazu entschieden es auch so umzusetzen.

Als Direktor der Serie, was für eine Art von Geschichte sollte Coded werden?
Ich habe mich dazu entschieden, eine kompakte Geschichte zu schreiben und nicht so etwas Extravagantes, wie es bei den anderen Titeln der Fall war. Darüber hinaus wollte ich eine Geschichte verfassen, die die Grenzen der Datenwelt nicht überschreitet. Als Letztes hatte ich dann noch geplant, das Szenario von Coded so zu gestalten, dass es eine ähnliche Richtung wie die zwei anderen Titel, Birth by Sleep und Coded, vorgibt.

Was war der Grund dafür, dass Sie den Daten-Sora zum Protagonisten gemacht haben?
Ein Grund dafür war, dass ich Soras ‘Kingdom Hearts I’-Design im Spiel benutzen wollte. Des Weiteren sollten diejenigen, die zum ersten Mal einen Teil der Serie spielen, mit dem Hauptcharakter vertraut gemacht werden, auch wenn das im Gegenzug ein wenig die Nerven der alteingesessenen Fans strapaziert. Für die Spieler, die mit der Hintergrundgeschichte nicht vertraut sind, mussten wir Sora auf Stufe 1 starten lassen, damit sie in die gleiche Lage wie unser Held selbst versetzt werden. Wenn der echte Sora die Rolle des Hauptcharakters bekleidet hätte, hätte er sich zusätzlich mit dem Ende seines Abenteuers von ‘Kingdom Hearts II’ gedanklich auseinander setzen müssen. Das wäre einfach zu viel Inhalt gewesen, weshalb wir stattdessen einen Daten-Sora in die Geschichte eingeführt haben.

Anders als in 358/2 Days werden in den Zwischensequenzen von Re:coded unbewegte Bilder benutzt, um Gespräche darzustellen. Warum ist das so?

Zuerst hatten wir vor, die gleichen Polygone wie in 358/2 Days für die Gespräche zu benutzen. Doch trotz des ganzen Aufwands waren die Spieler damit nicht zufrieden. Die Speicherkapazität des DS war begrenzt, sodass auch unsere Möglichkeiten beschränkt waren, die Gesichtsausdrücke der Charakere darzustellen; und das unabhängig davon, was wir den angezeigten Bildern angetan haben. Weil es unsere Priorität war, die Charaktere wirklich nett aussehen zu lassen, entschieden wir uns letztlich dazu, 2D-Pre-Render (ein zuvor erstelltes HD-Bild) zu benutzen, um die Mimik besser ausdrücken zu können. Welche der beiden Methoden besser ist, muss der Spieler selbst entscheiden. Jedenfalls gab es einige, die meinten, wir sollten es anders als in 358/2 Days machen und es einmal mit dem 2D-Stil in Re:coded versuchen.

Die Kämpfe bieten dieses Mal viel mehr Action und Spaß zum Genießen. Richtig?
Als 358/2 Days auf den Markt ging, sollten die meisten DS-Spiele die zarten Mainstream-Gamer ansprechen. Deshalb wollte ich diese Tendenz kippen und zwar mit einem Spiel, das Rückrat zeigt. 358/2 Days schien jedoch mehr Rückrat zu besitzen als zuvor erwartet; viele Spieler meinten, es wäre zu schwer halten. Aus diesem Grund haben wir dieses Mal versucht, etwas für diese zarten Gemüter der Gamerszene zu entwickeln. (lacht) Besonders weil das Steuerkreuz des DS schwierig zu bedienen ist, haben wir solche Kämpfe, die eine gute Technik voraussetzen, so gut es ging weggelassen.

Was das Kampfsystem betrifft, so haben wir in Re:coded eine Menge Kampffertigkeiten aus ‘Birth by Sleep’ übernommen, von denen wir wissen, dass sie schon im PSP-Titel das Gameplay unterhaltsam gestaltet haben. Je mehr davon, desto besser! Wir haben ebenfalls Yasue, der die Verantwortung für die Kämpfe in ‘Birth by Sleep’ getragen hat, dazu beauftragt, die Kämpfe in Re:coded zu kontrollieren. Man könnte sagen, dass Re:coded auf diese Weise das Blut von ‘Birth by Sleep’ geerbt hat. Die grundlegenden Elemente des Gameplays stammen aus Coded und aus 358/2 Days kehrt das Tafelsystem in Re:coded zurück. Demnach kann man davon sprechen, dass das Kampfsystem von Re:coded eine Kombination der Systeme aus 3 Spielen ist.

Die Statusmatrix spielt eine zentrale Rolle im Charakterentwicklungssystem von Re:Coded. Wie sind sie zu diesem Konzept gekommen?
Eigentlich hatte ich vor, eine verbesserte Version des Tafelsytems aus 358/2 Days einzubauen, aber Yasue hatte die Idee, elektrische Blöcke zu verwenden (eine Art elektrisches Spielzeug, das aus kleinen Blöcken besteht, die an einen Stromkreis angeschlossen sind), was mir doch besser gefiel. Als ich mir dann den Vorschlag dazu durchlas, sah das System ziemlich kompliziert aus. Aber dann sah ich die Illustrationen dazu vom Designer des Teams aus Osaka und dachte, dass es doch sehr spaßig aussah und habe entschieden, diese Idee umzusetzen. Es ist sehr wichtig, dass alle Dinge, die das Spiel ausmachen, auch ästhetisch ansprechend aussehen! Man kann dort auch Zahlenwerte am Schummelschalter ändern und Zeiger und Hebel in Bewegung setzen. Man verwendet den Touchscreen dafür, ich denke, den Spielern wird das gefallen.

Dass man mithilfe des Schummelschalters jederzeit die Balance des Spiels ändern kann, ist eine einzigartige Idee.

In “The World Ends With You” (ein RPG für den DS von 2007) war es Spielern möglich, den Schwierigkeitsgrad des Spieles zu ändern, wann immer sie wollten, das haben wir extra so für sie eingerichtet. Co-Director Itou war ursprünglich der Main Producer bei “The World Ends With You”, man kann also schon sagen, dass dieses Spiel Re:Coded beeinflusst hat.

In Re:Coded gibt es auch ein neues Element, das sich Systemareal nennt. Wie kam es zu dieser Idee?

Das Systemareal ist eines der Dinge, die ich schon in Coded einbauen wollte, aber leider war das nicht möglich. In meinen Augen haben Handyspiele diese Eigenschaft, dass, auch wenn man das Spiel nur für kurze Zeit spielt, man dasselbe Spiel auch genauso gut für längere Zeit spielen könnte. Aus diesem Gedanken heraus einwickelten wir das Systemareal. Es braucht nicht viel Zeit, um die einzelnen Areale abzuschließen, aber trotzdem könnte man sie unzählige Male wieder besuchen. In das System Areal des Avatar Systems wollte ich 100 Ebenen einbauen, wofür der Kommunikationsmodus genutzt werden kann. Als ich dem Team das erste Mal vorschlug, 100 Ebenen zu erstellen, waren sie erstaunt. (Lacht)

Mit dem Kommunikationsmodus können Spieler des Spiels sich gegenseitig kontaktieren und selbst dann, wenn das nicht der Fall ist, scheint das Gerät trotzdem eine Nachricht zu senden.
Die Art und Weise, wie es eine Verbindung aufbaut und eine Nachricht sendet – auch ohne wirkliche Verbindung – haben wir auch schon in “The World Ends With You” eingebaut. Da diese Funktion wohl recht beliebt war, haben wir diese Funktion auch in dieses Spiel eingebaut – insbesondere für Leute, die nicht oft Gelegenheit dazu haben, sich mit anderen Spielern zu verbinden. Co-Director Itou sagte: “Wir können mit was-weiß-ich Kontakt aufnehmen!” (Lacht) Aber in Wirklichkeit kann man nur mit solchen Spielern über das Spiel Kontakt aufnehmen, die auch die Re:Coded-Karte in ihrem DS haben. Wir wollten, dass die Kommunikationsfunktion des DS aktiv ist, weil er Radiowellen empfangen kann und somit dafür gebaut ist, eine Nachricht zu senden.

In Re:coded gab es wie erwartet eine geheime Filmsequenz zu sehen.


Dieses Mal gab es schon im Original recht umfangreiche Zwischensequenzen, als wir also den Geheimen Film einbauen wollten, war kaum noch Platz übrig. Da es also keinen Raum gab, um irgendetwas Schockierendes zu zeigen, dachte ich “Dann soll stattdessen das Gesprächsthema etwas Schockierendes offenbaren!” Und so wurde das Gespräch zu dem, was sie jetzt ist.

ACHTUNG!!! DIE NÄCHSTEN 2 FRAGEN ENTHALTEN SPOILER ZUR GEHEIMEN FILMSEQUENZ DES SPIELS!!!

Show ▼


Es scheint, als wäre ein Demo-Trailer auf der amerikanischen E3 gezeigt worden…
Im Trailer befinden sich Sora und Riku auf den Inseln des Schicksals und als die beiden anschließend in der Stadt Traverse zu sehen sind, fallen plötzlich viele Soras vom Himmel. Das waren keine echten Zwischensequenzen des Spiels; der Trailer spiegelte lediglich die insgesamt vorherrschende Atmosphäre des Spiels wider. Derzeitig wählen wir gerade die Welten aus, die im Spiel erscheinen sollen. Die meisten Disney-Welten aus den vorherigen Spielen werden gegen komplett neue ausgetauscht. Wir ziehen in Betracht, schon jetzt Welten von Disney-Filmen zu nehmen, die eigentlich erst für spätere KH-Titel gedacht waren; dazu zählen auch relativ neue Filme. Mit den Systemelementen kommen wir auch voran und die Entwicklung hat bereits in jedem Bereich begonnen.

Wann werden wir den Titel ungefähr spielen können?
Ich möchte natürlich, dass es so schnell wie möglich spielbar sein wird, aber… Das Spiel wurde das erste Mal auf der E3 im 3DS-”Line Up” angekündigt, um zu sehen, wie darauf reagiert wird. Und diese Reaktionen wollen wir in unseren Überlegungen mit einbeziehen. Ich glaube fest daran, dass es diesen Erwartungen gerecht wird.

Im Interview der ‘Birth by Sleep’-Ultimania erwähnten Sie mir gegenüber, dass es noch zwei weitere Titel vor ‘Kingdom Hearts III’ geben wird. Einer dieser Titel erscheint im Jahr 2010, der andere Titel sollte 2011 angekündigt werden. Mit dem im Jahre 2010 erschienen Titel wird wohl ‘Kingdom Hearts Re:coded’ gemeint sein, aber was ist mit den anderen? Haben Sie dabei auf ‘Kingdom Hearts 3D’ angespielt oder auf den Final Mix von ‘Birth by Sleep’?
Nein, zu jener Zeit wollte ich auf ein anderes Projekt anspielen. Aber ich werde mich zuerst auf ‘Kingdom Hearts 3D’ und ‘Kingdom Hearts: Birth by Sleep – Final Mix’ konzentrieren; um diese beiden Titel werde ich mich zuerst kümmern. Gerade weil eine neue “Geheime Episode” im Final Mix enthüllt wird, möchte ich definitiv, dass es sie von den Spielern gesehen wird. Ich glaube, wenn man sie gesehen hat, wird man ziemlich aufgeregt den zukünftigen Entwicklungen entgegenfiebern.

Im Jahre 2012 ist der 10. Geburtstag der ‘Kingdom Hearts’-Serie. Es scheint, als würden Sie etwas dafür planen.

Richtig. Der eigentliche Grund, warum ich dieses Jahr zur E3 gereist bin, ist ein Gespräch gewesen, das ich mit dem Vorsitzenden der Disney Interactive Studios geführt habe. Die Dinge, die ich mit ihm besprochen habe, sind streng geheim; ich kann ihnen aber sagen, dass wir bei dieser Diskussion unser aller Interesse im Hinterkopf hatten. Von diesem Gespräch ausgehend, denke ich derzeitig darüber nach, ob ich nicht etwas für den 10. Geburtstag ankündigen könnte.

Es gibt Gerüchte, dass sie für den 10. Geburtstag über eine Neuauflage des ersten ‘Kingdom Hearts’-Spiels diskutieren. Stimmt das?
In letzter Zeit hatte ich Interesse daran, ein HD-Neuauflage zu produzieren, aber im Moment habe ich einfach keine Zeit dafür. Aber ich bin mir natürlich bewusst, dass es – bevor Kingdom Hearts III erscheint – für jeden neuen Spieler der Serie immer schwieriger wird, mitten in der Geschichte einzusteigen.

Hinterlassen Sie zum Schluss den Spielern bitte noch eine Botschaft.
Wir haben aus ‘Kingdom Hearts Re:coded’ ein Spiel mit einer so hellen Atmosphäre wie möglich gemacht. Die Geschichte ist ein wenig schmerzhaft, was im Gegensatz zu der Trauer der anderen, aktuellen Spiele steht. Das Spielsystem macht wirklich Spaß und lässt zahlreiche schöne Elemente mit einfließen. Es gibt ebenfalls Spielelemente, die die Spielzeit in die Länge ziehen; lasst euch davon nicht unterkriegen und spielt einfach Stück für Stück weiter. Und freut euch natürlich auch darauf, was das Geheime Gespräch enthüllt – nämlich wie es mit der Serie weitergeht.

Englische Übersetzung: Olivia von Heartstation.org

Deutsche Übersetzung: Pochama & Lunos von Shaded-Hearts.net

[Quelle: Shaded-Hearts]

Über den Autor

Über ein Jahr lang versorgte TerrasKeyblade die Leser regelmäßig mit Informationen zu Kingdom Hearts und war darüber hinaus als CetraConnection-Repräsentant auf Veranstaltung wie der Gamescom und dem offiziellen Anspielen von FF XIII-2 vertreten. Anfang 2012 verließ er das Projekt, um bei einer anderen Webseite mitzumachen.