Aufgabenstellung:
Missionsziel: Vollende 5 Runden
Niederlage bei: K.O. / Überschreitung des Zeitlimits
Zeitlimit: 5 Minuten pro Runde
Erinnerungskapsel:
Koordinaten: D-5
Farbe: grün – mit Magie zerstören
Begebt euch auf der Zielgeraden, dem Korridor mit den fliegenden Minen, in den rechten Seitengang und füllt eure MP am Makopunkt auf. Geht dann durch die Tür schräg nach rechts in den anderen Seitengang und wendet euch nach links. Dort liegt die grüne Kapsel.
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Strategie:
Hierbei handelt es sich um ein Rennen gegen die Zeit. Ihr befindet euch in einem kleinen Parcours und müsst fünf Runden absolvieren, für jede habt ihr fünf Minuten Zeit.
In jedem Raum des Rundlaufes wartet ein kleines Hindernis, das von Runde zu Runde immer ein wenig schwieriger wird und Items, die von Runde zu Runde immer ein wenig schwächer werden, auf euch. Seht am Anfang erst mal auf die Karte, keine Bange, die Zeit läuft noch nicht. Von eurem Startpunkt aus müsst ihr als erstes nach Osten, entweder durch den nördlichen oder südlichen kleinen Raum und dann in das Zimmer zwischen diesen beiden. Hier befindet sich die Startlinie, um an die zugehörige Ziellinie zu gelangen müsst ihr einmal im Uhrzeigersinn durch die ganze Etage des Shinra-HQs laufen bis ihr wieder im gleichen Teil des Gebäudes ankommt, im Zimmer gegenüber. Habt ihr eine Runde vollendet stoppt der Countdown und ihr könnt in Ruhe weiter zur Startlinie weitergehen, wo ihr wieder fünf Minuten bekommt.
Runde 1: Nach wenigen Schritten kommt ihr in einen Raum, wendet euch nach links, am anderen Ende wird ein DG-Soldat erscheinen. Schießt ihn ab und geht durch die Tür hinter ihm, ihr kommt in eine kurze Sackgasse mit 90x Pistolenmunition. Hier könnt ihr in jeder Runde neue Munition für den Cerberus nachholen, die Menge wird aber sinken. Geht nun wieder hinaus und den Gang zu eurer linken entlang. Ihr kommt in einen Raum, der so ähnlich aufgebaut ist wie der letzte, inklusive dem kleinen Munitionslager am Ende, hier kann man jede Runde Gewehrmunition abgreifen, in der ersten sind es 30 Schuss. Wendet euch beim Hinausgehen wieder nach links und passt auf die Schwebemine auf, die langsam ihre Bahnen zieht. Ihr könnt sie nicht zerstören, außer ihr lauft in sie hinein, was ihr lieber vermeiden solltet. Geht den nächsten Gang entlang und holt euch hinter der linken Tür schließlich die MP-Munition – 150 Kugeln fürs erste. Setzt euren Weg fort, drei Ecken weiter überrascht euch noch ein einzelner DG. Versäumt nicht die X-Potion in der Tür rechts neben euch! Der folgende Raum mit den Kisten hat nicht zu bieten, geht einfach hindurch. Jetzt geht es an den Büroräumen vorbei, die ihr am Ende des Ganges betreten könnt. Es sind vier Räume hintereinander, mit jeweils einem Gargoyle darin. Es lohnt sich keineswegs Zeit oder rare Munition zu verschwenden um ihn zu töten, außer, sie fliegen euch in den Weg. Lauft ungerührt an ihnen vorbei durch die Büros und weicht ihren Schüssen so gut aus, wie es geht. Im ersten Raum geht ihr nach rechts, um in den nächsten zu gelangen, im zweiten und dritten ist der Ausgang links von euch und im letzten haltet ihr euch wieder rechts. Lauft den Gang entlang, durch einen weiteren kleinen Raum mit einigen Kisten und am Ende des nächsten Ganges folgt ein Raum mit drei DG-Soldaten. Einer steht auf dem Stapel weiter hinten im Raum und die beiden anderen verstecken sich hinter den Kisten rechts und links kurz vor euch. In diesem Zimmer gibt es links eine Kammer mit einem Elixier und gegenüber gleich noch eine mit einer Roten Potion. Geht durch die verbliebene Tür gegenüber des Eingangs und bis in den nächsten (leeren) Raum. Hier gibt es auch gleich eine Tür auf der linken Seite. Ignoriert sie aber, dahinter ist nur eine Potoin zu holen (heilt 1 HP) und geht gleich nach rechts zur letzten Herausforderung dieser Runde. Es handelt sich um einen langen Korridor, in dem eine Schwebemine hin und her fliegt. Links und rechts gibt es noch kleinere Nebengänge, mit deren Hilfe man der Mine ausweichen kann. Jetzt ist es allerdings noch nicht allzu schwierig. Im ersten linken Nebengang ist eine Feuermateria deponiert, im rechten wartet ein Makopunkt, damit könnt ihr euch die nahegelegene Erinnerungskapsel auf D-5 holen. Um die Mine zu umgehen, stellt ihr euch an die Tür nahe des Makopunktes, wartet bis die Mine nach links an euch vorbei fliegt und lauft los. Erreicht ihr wohlbehalten das Ende des Ganges ist die erste Runde abgeschlossen. Begebt euch nun wieder zur Startlinie um die zweite zu beginnen.
Runde 2: Im ersten Raum gibt es diesmal drei Soldaten zu bekämpfen und im Munitionslager liegen jetzt auch nur noch 75 anstatt 90 Cerberuspatronen zu holen. Dementsprechend gibt es im zweiten Raum auch nur 25 Schüsse mit dem Gewehr dazu, aber drei Minen, auf die ihr achten müsst. Im folgenden Gang nehmt ihr noch die 125 MP-Kugeln mit und trefft drei Ecken später wieder auf einen DG-Soldaten. Im Seitengang rechts gibt es diesmal „nur“ eine Mega-Potion, was bei 780 HP allerdings keinen Unterschied macht. In den Büroräumen erwarten euch jetzt jeweils zwei angriffslustige Gargoyles, gegen die ihr euch wieder nur wehren solltet, wenn sie euch den Weg versperren. Nun folgt der einzige Raum, der nicht schwerer geworden ist, der mit den drei DG-Soldaten. Sie erscheinen auch auf den selben Stellen: Einer auf den Kisten weiter vorne, und die beiden anderen hinter den Stapeln links und rechts vor euch. In den beiden Seitengängen befinden sich diesmal ein Limit-Aktivator, den ihr euch möglichst noch etwas aufsparen solltet, und eine Rote Potion. Dann geht es weiter durch den leeren Raum, in der Kammer auf der linken Seite ist wieder nur eine Potoin, lauft also gleich weiter in den Korridor, in welchem jetzt zwei Minen schweben, im hinteren Nebengang auf der linken Seite lauert noch eine dritte. Füllt eure MP am Makopunkt weiter auf, falls er sich bereits wieder regeneriert haben sollte, und schließt diese Runde ab.
Runde 3: Im ersten Raum sind es diesmal vier Söldner und 60 Pistolenmunition. Im zweiten fliegen vier Minen nun etwas schneller und es liegen 20 Gewehrkugeln in der Kammer. Im folgenden Gang gibt es 100 Schüsse für die MP zu holen, einige Meter später erwarten euch zwei DG-Soldaten und eine Hi-Potion (bei 780 HP wieder kein Unterschied zur X-Potion) im Nebengang. In den Büroräumen gibt es neben den zwei Gargoyles nun auch einen Turk-Roboter in jedem Raum (solche, wie ihr auch schon in „Gegen Kalm“ bekämpfen musstet). Sie sind sehr gefährlich, macht also am besten einen Bogen um sie und schlagt wenn nötig einen Umweg ein. Sie werden euch nur angreifen, wenn ihr ihnen zu nahe kommt oder gar auf sie schießt. Solange sie euch nicht sehen bleiben sie am Boden knien und bewegen sie sich nicht von der Stelle, unter Umständen werdet ihr also nichtmal alle bemerken. Die Gargoyles tötet ihr wie gehabt nur dann, wenn sie euch in die Quere kommen. Habt ihr die Büros erneut durchquert folgen im nächsten Raum wieder die drei DGs, so wie in den beiden Runden zuvor. In den beiden Kammern gibt es diesmal einen Äther und eine Rote Potion. Die Kammer im nächsten Raum überspringt ihr erneut, da gibt es wie erfahrungsgemäß wieder nur eine Potoin. Auf der Zielgeraden schwirren nun noch mehr Minen herum, auch der erste linke Seitengang ist nun nicht mehr sicher. Weicht nach rechts aus, auf den Weg mit dem Makopunkt, geht an dessen Ende und lauft in einem günstigen Moment hinüber auf die linke Seite. Lauft aber nicht in diesen Gang hinein, sondern bleibt zwischen dem mittleren und dem linken Gang stehen, denn in beiden würdet ihr von einer Mine getroffen. Wartet dann bis die Mine im mittlerem Gang an euch vorbei gezogen ist und lauft nach vorne durch bis ins Ziel.
Runde 4: Im ersten Raum werdet ihr wieder mit vier Soldaten konfrontiert, hinten sind 45 Schüsse für den Cerberus deponiert. Im zweiten Raum ist nun auch gleich die erste Reihe mit einer Mine versehen. Stellt euch hinter den ersten Glaskasten und lauft an ihm vorbei nach vorne in Richtung Munitionslager, sobald die Mine von euch wegfliegt. Wiederholt das ganze am zweiten Glaskasten und schnappt euch die 15 Gewehrmunition. Geht nach links weiter, achtet besonders auf die letzten beiden Minen, sie bewegen sich unterschiedlich schnell. Wartet bis sie möglichst gleichzeitig an euch vorbei kommen bevor ihr ihre Flugbahn überkreuzt. Sammelt auf eurem Weg die 75 MP-Munition ein und kämpft an der üblichen Stelle gegen zwei DG-Soldaten, im Seitengang gibt es diesmal eine Notration, die 300 HP heilt. Im ersten Büro befinden sich diesmal ganze drei Gargoyles, in den anderen aber wie in der vorherigen Runde nur zwei, und jeweils ein Turk-Roboter. Ihr könnt hier sehr gut den Limit-Aktivator benutzen, um eure Abwehr zu erhöhen. Da ihr durch ihn aber gleichzeitig noch geheilt werdet wäre es empfehlenswert sich zunächst im normalen Zustand hineinzuwagen und das Limit erst dann auszulösen, wenn die HP fast aufgebraucht sind. Im Raum mit den drei Soldaten kann man diesmal eine Psi-Ration und die gewohnte Rote Potion abstauben. In dem Raum, wo es sonst immer die Potoin gab, geht ihr diesmal in das Nebenzimmer und findet… Cait Sith! Mit seiner Hilfe sollte die letzte Runde nicht schwer zu bestehen sein. Achtet aber gut auf ihn, er ist zwar unverwundbar, doch er neigt manchmal dazu an Ecken hängen zu bleiben. Falls ihr also bemerkt, dass er weg ist, dann lauft zurück bis ihr ihn wieder findet. Im Korridor mit den Minen nehmt ihr zunächst den linken Gang, lauft an dessen hinteren Ausgang und hechtet in einem günstigen Moment hinüber zum Gang mit dem Makopunkt, geht aber nicht ganz hinein, denn dort drinnen schwebt eine Mine. Arbeitet euch auf diese Weise im Zickzack vorwärts. Der letzten Mine im mittleren Gang solltet ihr euch opfern um sie zu beseitigen, das kostet euch höchstens 200 HP (ihr könnt vorher den Cerberus-Entsatz anlegen). Nun ist der Bereich vor dem Ausgang sicher. Stellt euch kurz vor die blauen Laser, die sich wie gewohnt deaktivieren, und wartet auf Cait. Wenn ihr zu schnell hindurchlauft bevor er da ist reaktivieren sich die Laser wieder und euer kleiner Helfer ist auf der anderen Seite eingesperrt. Das wäre nur ein kurzer Nutzen gewesen. Hättet ihr die Mine nicht zerstört wäre sie womöglich in euch hineingerauscht während ihr noch gewartet hättet und euch (ohne Cait) über die Ziellinie katapultiert.
Nun seid ihr jedenfalls zu zweit im sicheren Bereich angekommen und auf geht es in die letzte Runde! Aber lauft nicht zu schnell über die Startlinie, hier droht dieselbe Gefahr.
Es wäre aber auch eine Überlegung wert einfach ein wenig stehen zu bleiben und auf ein paar nette Items von Cait zu warten. Hier läuft kein Countdown, ihr habt Zeit…
Runde 5: Der erste Raum ist wird diesmal mit sechs DG-Soldaten gefüllt. Ballerst sie nacheinander ab und holt euch wie gewohnt die Cerberus-Munition. 15 Kugeln – das sind jämmerliche fünf Schüsse. Aber besser als nichts. Im Raum mit den fliegenden Minen erwarten euch diesmal zwei Sprengsätze pro Reihe, geht genauso vor wie in der letzten Runde. Falls ihr wirklich an fünf Gewehrmunition interessiert seid macht ihr noch einen Abstecher ins Hinterzimmer. Die Minen in der letzten Reihe sind diesmal wieder gleich schnell, fliegen aber voneinander versetzt, sodass ihr nur ein kleines Zeitfenster habt, indem ihr hindurchlaufen könnt. Auf dem Weg durch den langen Weg könnt ihr noch üppige 25 Kugeln für den Griffin mitnehmen. Wo früher immer ein bis zwei Soldaten aufkreuzten werden euch nun drei Raketenwerfer gegenüber gestellt. Sie stehen direkt hintereinander, schießt öfters auf den ersten, sobald er fällt treffen eure Geschosse automatisch die Gegner hinter ihm. Den Seitengang könnt ihr euch diesmal sparen, er beherbergt nur eine Potoin.
Nun kommen wieder die gefürchteten Büroräume. Mit jeweils zwei (im ersten Raum sogar drei) Gargoyles und zwei Turk-Robotern. Falls ihr einen neuen Limit-Aktivator von Cait erhalten habt, dann solltet ihr ihn jetzt bereithalten. Ansonsten checkt ihr eure sonstigen Medikamente durch und seht zu, dass ihr das heil übersteht. Immer schön den Turks ausweichen und ein wenig herumhüpfen, dann wird das auch klappen. Wenn ihr wieder herauskommt werdet ihr womöglich feststellen, dass Cait es nicht geschafft hat. :’(
Aber seid nicht so wahnsinnig wieder hineinzulaufen um ihn zu suchen, den Rest der letzten Runde werdet ihr auch ohne ihn überstehen. Die drei Söldner im nächsten Raum sind auf einmal richtig schnell auf den Beinen, aber da könnt ihr doch sicher mithalten, oder? In den Seitengängen sind zwei Potoins, macht euch nicht die Mühe sie einzusammeln. Im nächsten Raum, wo es vorhin Cait-Sith gab, ist diesmal gar nichts. Auf der Zielgeraden wartet diesmal ein Raketenwerfer am Ende. Geht wieder einige Schritte zurück hinter den Eingang in Deckung. Schaltet ihn aus sicherer Entfernung aus. Arbeitet euch dann wieder wie in der letzten Runde im Zick-zack vorwärts, bis ihr endlich ins Ziel kommt.