Mini-Quests #2

Info

In Crisis Core sind unzählige kleine Nebenaufgaben (oder auch Mini-Quests) versteckt, die ihr während des Spielverlaufs nebenher erledigen könnt — oder auch müsst, denn manche, wie der Bau des Blumenwagens, müssen durchgeführt werden.

Hier findet ihr eine Übersicht der Nebenaufgaben in Kapitel 6 bis 10 und kurze Erläuterungen dazu. Die Mini-Quests der Kapitel 1 bis 5 gibt es auf der ersten Seite.

Kapitel 6

Verteidigung der Zivilisten

Insgesamt 30 Gegner in 12 Wellen stürmen die Verteidigungsanlage oder auch Evakuierungszone, in der sich die Zivlisten verschanzt haben. Zack soll möglichst viele von ihnen ausschalten. Anders als normal, siehst du diesmal die Gegner auf dich zu kommen. Aber sie werden nicht angreifen, sondern versuchen, an Zack vorbeizukommen und das Tor zu zerstören. Darum musst du ihnen entgegenlaufen, sie in einen Kampf verwicklen und auf diese Weise aufhalten, bevor sie die Verteidigungslinie überqueren.

Gegen diese Gegner trittst du an:

  1. Welle: Zwei Irrsägen
  2. Welle: Eine Irrsäge
  3. Welle: Zwei Irrsägen
  4. Welle: Zwei Metallnäpfchen
  5. Welle: Zwei Metallnäpfchen
  6. Welle: Zwei Metallnäpfchen
  7. Welle: Zwei Metallnäpfchen
  8. Welle: Zwei Metallnäpfchen
  9. Welle: Zwei Metallnäpfchen
  10. Welle: Eine Irrsäge und zwei Metallnäpfchen
  11. Welle: Eine Irrsäge und zwei Metallnäpfchen
  12. Welle: Zwei Irrsägen und ein Metallnäpfchen

Wenn du alle 30 Gegner abfangen und besiegen kannst, winkt ein MAG-Verstärker++. Für 29 bis 20 besiegte Gegner gibt es eine Phönixfeder. Wer schlechter war, bekommt überhaupt nichts.

Zacks Fanclub

Wenn du dir während der Verfolgung Hollanders die Zeit genommen hast, mit dem Lastenaufzug hoch zu Cissnei auf die achte Plattform Junons zu fahren, weißt du bereits von der hübschen Turk-Agentin, dass Zack jetzt einen eigenen Fanclub hat. Um mehr zu erfahren, musst du im nächsten Kapitel, wenn du wieder in Midgar bist, zu dem Informationsschalter im Foyer des Shinra-Gebäudes gehen. Die Angestellte im braunen Kostüm ist die Gründerin des Clubs. Sie schickt dir ab sofort Mails, aus denen hervorgeht, was die Leute von Zack halten.

Kapitel 7

Das siebte Kapitel verläuft sehr ruhig. Es gibt zwei neue Mini-Quests, darunter endlich der Bau des Blumenwagens für Zacks Freundin, und außerdem ist es eine gute und auch die allerletzte Gelegenheit, alle noch offenen Aufgaben zu erledigen. Denn dies ist euer letzter Aufenthalt in MIdgar. Also nutzt die ruhigen Stunden, bevor sich Zacks Geschichte dem Ende zuneigt.

Ein Blumenwagen für Aerith

Beschreibung kommt später, bitte um Verständnis!

Fanclubs in der Krise

Nach den Toden Angeals und Genesis‘ sind nicht nur ihre Fans in Aufregung, sondern auch die Fanclubs vom Ruin bedroht. Jetzt ist es Zeit, für ein paar gute Taten von Zack, um die Clubs zu retten.

Um den Fans von Genesis zu helfen,…

  1. … sprich zunächst mit der Vorsitzenden von „Rotleder“, die in der Nähe des Brunnenplatzes rumhängt. Unterbreite den Vorschlag, mit einem anderen Club zu fusionieren. Leider weiß die Dame keinen geeigneten Club dafür.
  2. Jetzt kannst du zur Vorsitzenden des LOVELESS Studienkreises gehen, die in der schmalen Gasse neben dem Theater rumsteht. Überrede sie, mit „Rotleder“ zu fusionieren.
  3. Und zum Abschluss redest du nochmals mit der Frau von „Rotleder“, um die Sache perfekt zu machen.

Jetzt musst du mal einem Fan von Angeal ins Gewissen reden. Vielleicht ist dir schon der kleine Junge aus Sektor 8 aufgefallen, der sich darüber beschwert, dass seine Mutter sich nicht mehr um ihn kümmert, weil sie den ganzen Tag an Angeal denkt. Rede mit ihm, um zu erfahren, dass seine Mutter verschwunden ist. Du findest sie auf dem Bahnsteig bei Sektor 1. Wenn sie wissen will, was Angeal ihr raten würde, musst diese Option auswählen:

„Eine Mutter ohne Ehrgefühl ist gleich einem Monster.“

Danach kehrt sie zu ihrem Sohn zurück. Beide befinden sich jetzt in der Nähe des Brunnenplatzes, woh du dich mit ihnen unterhalten kannst.

Kapitel 8

Die Sieben Wunder von Nibelheim #1

Ein kleiner Junge erzählt Zack, dass mysteriöse Dinge in Nibelheim vorgehen. Er nennt es, die Sieben Wunder von Nibelheim. Sechs davon kannst du in diesem Kapitel aufdecken, den Rest erst im nächsten. Wenn du ein Wunder aufgeklärt hast, spricht wieder mit dem Jungen, um mehr über das nächste zu erfahren. Und los geht’s mit den Wundern:

  1. Wunder: Um die Ursache des verfärbten Trinkwassers aufzuklären, musst du die Leiter an dem zentralen Wasserturm hochklettern. Eine Aufrufmateria färbt das Wasser rot. Du erhältst die Phönix-Materia.
  2. Wunder: Inspiziere das Bild in der oberen Etage der Herberge. Alles normal. Rede nochmal mit dem Jungen und kehre zurück zu dem Bild: Es ist verändert! Nun musst du solange die Treppe von der oberen Etage zur unteren hoch- und runtergehen, bis irgendwann der Herbergsvater die Treppe hochsteigt. Bei mir haben zwei Mal gereicht. Folge ihn mit etwas Abstand, damit er dich nicht bemerkt und beobachte, wie er einen geheimen Safe öffnet. Nachdem du ihn zur Rede gestellt hast, gibt er dir 2000 Gil Schweigegeld. Dem Jungen erzählst du natürlich trotzdem davon!
  3. Wunder: Dies kannst du gut lösen, nachdem du mit Sephiroth im Reaktor warst und dich auf dem Rückweg ins Dorf befindest. An der Abzweigung, wo die Kinder bei der Mako-Quelle stehen, biegst du ab und läufst den Weg bis ans Ende. Dort wirst du von drei Bombern attackiert. Wenn du sie besiegst, bevor sie explodieren, bekommst du „was ganz tolles“, nämlich ein Goldfragment, das du dem Jungen bringen kannst.
  4. Wunder: Es führt dich in die Nibelheim-Villa. Dort steht links oben in einem Raum ein Safe, den du öffnen musst. Leider kann ich die Kombination nicht verraten, da sie bei jedem Spielstart anders ist. Hier aber ein paar Tipps:
    1. Ziffer: „Unangepasstes Wissen“: Im rechten Gebäudeteil, den ersten Flur links. Du kannst durch das Schlüsselloch in die Bibliothek sehen: Zähle alle Bücher, die sich nicht im Regal befinden, um die erste Ziffer der Kombination zu bekommen. Dies schließt auch Bücher ein, die oben auf dem Regal liegen. Bücher, die irgendwie „unangepasst“, also unordentlich, innerhalb des Regals stehen oder liegen, zählen nicht mit!
    2. Ziffer: „Widerliche Existenzen“: Zurück in die Eingangshalle, wenn du die Treppe runterkommst, die erste Tür auf der linken. Du musst die Trottelkürbisse zählen, die in dem Raum sind. Aufgepasst: Die Dinger verschwinden hin und wieder, um nach kurzer Zeit wiederaufzutauchen. Lass dich davon nicht irritieren. Stell außerdem sicher, dass du die Ränder ganz links und ganz rechts genau absuchst. Dort verstecken sich gerne Trottelkürbisse außerhalb des Blickfeldes, die man leicht übersieht.
    3. Ziffer: Die „schmackhaften Souvenirs“ befinden sich hinter Tür am Ende des Ganges, wo auch das Arbeitszimmer mit dem Safe steht. Du musst die Anzal der Banora-Äpfel und der grauen Apfelsaft-Dosen zählen. Benutze den Zoom, da zwei Äpfel eventuell so dicht nebeneinander liegen, dass man sie leicht für einen halten könnte.
    4. Ziffer: Der Hinweis „Auf vier Beinen“ bezieht sich auf die Stühle, die im Parterre hinter der Tür auf der rechten Seite (wenn du von oben kommst) stehen. Auch hier musst du darauf achten, dass sich Stühle an den Rändern „verstecken“. Du siehst vermutlich nur einen kleinen Teil der Lehne oder des Stuhlbeines. Sie zählen trotzdem vollwertig! Ein Achilleshieb ist die Belohnung, die sich im Safe befindet.
  5. Wunder: Es ist Zeit Vincent zu treffen! Gehe in den Keller des Herrenhauses. Dort wirst du eigentlich ständig von einem Sahagin angegriffen. Jeder besiegte Sahagin überlässt dir einen „Sargschlüssel“, mit denen du in die Gruft gehst. Du kannst insgesamt vier Särge öffnen (wahrscheinlich hast du nachher mehr Schlüssel). Aus drei der Särgen kommen Bizarre Käfer hervor, die dich angreifen. In dem letzten ist Vincent, der tief und fest schläft und dabei schnarcht. Leider wird er nicht gezeigt. Zack sagt nur so etwas wie, dass da ein komischer Typ drin schläft, und er wolle nicht weiter stören.
  6. Wunder: Das letzte Wunder in diesem Kapitel, kannst du erst erhalten, nachdem Sephiroth Nibelheim in Brand gesteckt hat. Der Junge steht vor dem Haus seiner Eltern, das in Flammen steht, während seine Mutter noch drinnen ist. Zack soll sie aus der Flammenhölle retten und hat dafür eine Minute Zeit! Die Frau ist ganz rechts, in der oberen Etage. Leider siehst du nicht, was im Haus vor sich geht, während Zack drin ist, da du alles nur von außen ansehen kannst. Du musst darum Zack blind steuern: Gehe erst ganz nach rechts, bis es nicht weitergeht und dann ein kleines Stück geradeaus. Nun nach links, du merkst anhand der Kamerabewegungen, dass Zack eine Treppe hochläuft. Steuere ihn nun in Richtung Straße, also auf dich zu, und dann wieder nach rechts. Auf dem Bildschirm sollte jetzt ein „X“ erscheinen, dann kann hat Zack die Frau gefunde. Drücke also die X-Taste und laufe auf dem gleichen Weg hinaus, auf dem du auch gekommen bist.

Kapitel 9

Kapitel 10