Beim offiziellen nordamerikanischen Fan-Club Square Enix Members werden in wöchtenlichen Abständen insgesamt drei Interviews (Q & A) mit Hajime Tabata (Director von Crisis Core) veröffentlicht. Wir haben hier eine deutsche Übersetzung für euch.
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Hajime Tabata, Director von Crisis Core, spricht über die Entwicklung des lang erwarteten Prequel zu Final Fantasy VII:
Frage: Warum haben sie beschlossen, das Spiel für den westlichen Markt schwieriger zu gestalten?
Tabata: Es entspricht unserer Erfahrung, dass Spiele, welche auf dem westlichen Markt erscheinen, im Allgemeinen wesentlich schwieriger sind, als solche, die in Japan erscheinen. Der Schwierigkeitsgrad der einzelnen Level wurde erhöht, um sicherzustellen, dass auch Hardcore-Spieler mit dem Spielergebnis zufrieden sind.
Frage: Welches war die schwierigste Hürde, die es während der Entwicklung des Spieles zu überwinden galt?
Tabata: Zu der Zeit, als das Projekt begann, war die PSP auf dem japanischen Markt nicht wirklich etabliert, nicht so, wie es heute der Fall ist. Daraus folgte die Konsequenz, dass das Budget für dieses Projekt extrem beschränkt war. Ich würde behaupten, dass diese Tatsache für uns das größte Hindernis darstellte.
Frage: Gibt es irgendetwas in dem Spiel, mit dem sie nicht zufrieden sind? Andererseits, … auf welchen Aspekt von Crisis Core sind sie besonders stolz?
Tabata: Das Zufriedenstellendste an dem Spiel ist für mich vielleicht die Tatsache, dass es extrem gut als Prequel funktioniert und dass es nahtlos in Final Fantasy VII übergeht. Nachdem man das Game bis zum Ende durchgespielt hat, wird bei den Fans das Gefühl aufkommen, dass sie in die Welt von Final Fantasy zurückkehren müssten. Da bin ich mir ziemlich sicher.
Obwohl es sich um einen Titel für eine tragbare Konsole handelt, konnten wir einige Verbesserungen einführen. Wir ergänzten das Spiel mit einigen kleinen Nebenmissionen, so dass der Spieler das eigentliche Gameplay bereits nach kurzer Zeit genießen kann. Doch, … gerade während der Schnittphase, waren wir dann doch nicht in der Lage, so viele von diesen Nebenmissionen in die Story zu packen, wie wir das gerne gemacht hätten.
Frage: Falls man ihnen mehr Zeit gegeben hätte, … hätte es dann noch irgendetwas gegeben, was sie der endgültigen Version von Crisis Core gerne hinzugefügt hätten?
Tabata: Verursacht durch den Zeitplan und den beschränkten Speicherplatz auf dem UMD-Datenträger, endete ein guter Teil der Geschichte im Mülleimer des Schneideraums. In Wirklichkeit waren die einzelnen Episoden wesentlich detaillierter. Wir hatten auch darüber nachgedacht, einen wettbewerbsfähigen Multiplayer hinzuzufügen, einen, der die PSP-Netzwerk-Funktion unterstützen würde. Doch auch dieses konnte wegen des Zeitplanes nicht umgesetzt werden.
Frage: Nach welchen Inspirationen haben sie während der Entwicklung Ausschau gehalten? Wodurch haben sie sich beeinflussen lassen, während sie dieses Spiel produziert haben?
Tabata: Viele unserer Inspirationen stammen aus historischen, japanischen Dramen, denn schließlich wird in dieser Geschichte ein Drama erzählt, dessen Ausgang bereits bekannt ist.
Frage: Welche Figuren und Szenen aus Crisis Core sind ihnen die Liebsten?
Tabata: Ich würde sagen, dass Zack mein Lieblingscharakter ist. Eine ganz spezielle Szene kann ich allerdings nicht benennen, doch die gesamte Periode vom letzten Boss-Kampf bis zum eigentlichen Ende, sind für mich am beeindruckendsten.
Frage: Wie beeinflussen die Zocker-Community und die Fans ihre Entscheidungen, wenn sie mit einem Projekt wie diesem beauftragt werden?
Tabata: Als Entwickler versuchen wir natürlich für jeden Titel so viel Feedback von den Nutzern zu bekommen, wie wir eben können und dann wägen wir deren Meinungen gegen unsere eigenen ab. Sowohl positive, als auch negative Ergebnisse, die sich während des Prozesses ergeben, werden in die Entwicklung eines neuen Titels mit einbezogen.