Interview im Dengeki Maoh – Teil 2

Info

Zwei Interviews, die im September 2007 in der Zeitschrift „Dengeki Maoh“ veröffentlicht wurden. Geführt wurden sie mit den SE-Mitarbeitern Tetsuya Nomura und Yoshinori Kitase.

Die Dengeki Maoh behandelt allgemein japanische Populärkultur von Mangas und Animes hin zu Videospielen. Sie hat erwachsene Männer als Zielgruppe.

Im Folgenden findet ihr das (sehr kurze) Interview mit Kitase, in dem es um die Entwicklung des Spiels geht. Den (wesentlich längeren) Interview-Teil mit Nomura gibt es hier. Unsere Übersetzung stützt sich auf diese Fan-Übersetzung in den ACF.

Wie entstand die Geschichte von CC?

Sie begann, als die Idee aufkam, etwas für die PSP zu machen. Ich dachte darüber nach, dass es schön wäre, mehr Usern die Möglichkeit zu geben, BC zu spielen. Dieses ist zur Zeit nur verfügbar für Mobil-Telefone im DoCoMo-Netzwerk. Aus diesem Grund habe ich ein bißchen mit Tabata geplaudert, der es gemacht hatte. Ich persönlich habe also über die Herstellung eines Spieles nachgedacht, welches eine Erweiterung von BC gewesen wäre. Doch bevor ich es mitbekam, wurde daraus ein völlig anderes Spiel (lacht).

Haben sie während der Entwicklung irgendetwas nach der Methode „Versuch und Irrtum“ gestaltet?

Das Szenario, die Welt und die Charakter-Züge haben sich vom ersten Tag an nicht verändert, doch das Team hatte anscheinend trotzdem eine harte Zeit bei der Entwicklung. Speziell das DMW, über welches auch ich mir tatsächlich Sorgen gemacht habe. Ich war mir nicht sicher, ob das DMW im Spiel Spaß machen würde, wo man im Kampf sowieso nur einen spielbaren Charakter zur Verfügung hat. Doch nachdem ich eine frühe Version gespielt hatte, änderte sich meine Meinung. Ich wurde davon wirklich überzeugt und mochte es. Durch das DMW wird Zacks Status ständig verändert und die Aktionen des Spielers werden sich in Übereinstimmung damit ebenso verändern. Dies macht das Ganze zu einem unterhaltsamen System mit einer guten Portion Abwechslung.