Interview Dengeki PSP – Ausgabe 397

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Folgendes Interview führte die japanische Zeitschrift Dengeki PSP mit drei federführenden Entwicklern von Crisis Core, nämlich Tetsuya Nomura (Designer), Yoshinori Kitase (Ausführender Produzent) und Hajime Tabata (Director). Das Interview wurde in Ausgabe 397 (August/September 2007) veröffentlicht. Behandelt werden diverse Aspekte von Crisis Core: Final Fantasy VII.

Unsere Übersetzung stützt sich auf diese Fan-Übersetzung in den ACF.

Wann und wo benutzen Sie für gewöhnlich Ihre PSP?

Kitase:

Ich habe Kinder, und wenn ich diese nachdem Nachmittags-Unterricht zu einem Picknick abhole, ist dies eine gute Gelegenheit. Ich spiele im Auto, während ich auf sie warte. Mit der PSP haben sie Zugang zum Internet und wenn ich mich in einem Gebiet mit Wireless-LAN aufhalte, dann benutze ich sie auch oft für andere Dinge, als nur zum spielen, so z.B. zum Surfen im Web. In der Regel trage ich keine Dinge mit mir herum, also bewahre ich sie beim Rumlaufen in meiner Tasche auf. Die PSP ist für einen Vater eine sehr nützliche Sache (lacht).

Tabata:

Ich habe sie während meiner Arbeit oft in der Hand und zwar für die Testspiele mit Crisis Core.

Nomura:

Ich spiele oft online gegen andere Leute und bei der Arbeit ist es entweder Monster Hunter Portable 2 oder SOCOM. Zum Mitnehmen habe ich eine schwarze PSP, doch für gewöhnlich bewahre ich sie in dem Schlangenlederkoffer auf, das gemeinsam mit Metal Gear Solid: Portable Ops ausgeliefert wurde. Die Camo-PSP aus diesem Box-Set habe ich zu Hause ausgestellt (lacht).

Was gefällt Ihnen an der PSP?

Kitase:

Ich denke, dass der LCD-Bildschirm so klar ist, gefällt mir. Wenn sie das Internet nutzen, dann kann man die Buchstaben klar und deutlich erkennen und dies ist sehr nützlich. Und wenn man draußen unterwegs ist, kann man LocationFree nutzen, um Fernseh-Shows anzusehen, die man zu Hause aufgenommen hat. Dabei handelt es sich um so eine Art Handy-Merkmal.

Tabata:

Es handelt sich um tragbare Konsole, die eine Menge Möglichkeiten besitzt, etwas für sie zu kreieren. Hier kann man die Resultate seiner Arbeit sehen. Es macht Spaß, in der Lage zu sein, etwas zu entwickeln. Hier erhält man eine ausgewogene Balance zwischen einer zufälligen Richtung, die das Spiel nimmt und einer feinen Form von artistischer Ausdrucksweise, die allem ebenbürtig ist, was zur Zeit auf einer Heimkonsole möglich ist. Es handelt sich um eine Konsole, für die ich gerne noch ein weiteres Spiel machen würde, jedoch mit einer vollkommen anderen Herangehensweise.

Nomura:

Ich glaube, die größte Attraktion ist, dass die PSP im Grunde genommen alle Eigenschaften einer Heim-Konsole besitzt, und doch kann man sie mit sich herumtragen. Als die PSP herauskam, hat niemand zu Träumen gewagt, dass es jemals eine tragbare Konsole wie diese geben würde. Also denke ich, dass die Möglichkeit, überall hoch spezialisierte Spiele zu spielen, eine große Attraktion darstellt.

Welche Punkte unterscheiden die PSP von anderen Spielsystemen?

Kitase:

Man kann die PSP nicht nur für Spiele nutzen, sondern auch auf vielen anderen Wegen, so z.B. das LocationFree und die 1seg-Kompatibilität bei dem neuen Modell. In einem Gerät kann man UMD, Video auf einem Memory-Stick und Netz-Zugang in einem Gebiet mit Wireless-LAN haben. Mit einer einzigen Nutzungsmöglichkeit würde man die Zeichen der Zeit verpassen. Das ist der Punkt, an dem sich die PSP von anderen Portable Systemen unterscheidet.

Tabata:

Es sind die Vorteile von beiden; von Heim-Konsolen und Portable-Konsolen.

Nomura:

Auch ich sehe ihre Vorteile in der Multifunktionalität. Das einzige, was jetzt noch fehlt, ist der Einbau eines Keyboards. Falls sie dann auch noch Word und Exel dafür rausbringen, kann man damit auch noch seine Arbeit erledigen. Dann wird sie perfekt sein (lacht).

Sie haben Zack einen Familiennamen gegeben, welcher ebenfalls in Beziehung zum Thema Wetter steht. Haben sie irgendeine Bindung an dieses Thema?

Nomura:

Dabei handelt es sich nicht speziell um ein Anliegen von irgend jemandem. Wir haben uns lediglich selbst dabei ertappt, dass wir dieses Thema weiter verfolgten. Cloud und Squall waren meine Idee, doch danach war es nicht etwa so, dass ich im Kopf hatte, dass wir mit solchen Namen weitermachen würden. Aber bei FF XIII sagte Toriyama, dass er etwas haben wolle, dass mit Wetter in Zusammenhang stünde und so nannten wir den Hauptcharakter Lightning.

Kitase:

Genau, wie bei Biggs und Wedge. Auch wenn sie sagen, dass es den Leuten nichts ausmacht… bemerken werden sie es auf jeden Fall.

Nomura:

Als wir versucht haben, uns über Zacks Namen einig zu werden — und das hat wirklich lange gedauert — haben wir entschieden, dass er ebenfalls einen Bezug zum Wetter haben sollte und wir entschieden uns letztendlich für„Fair (weather)“ [Anmerkung: fair weather = Schönwetter].

Kitase:

Wir hatten bereits das Logo festgelegt und deshalb haben wir einen Namen ausgesucht, der auf einem Beziehung zum blauen Himmel basiert. Wir hatten drei potentielle Namen zur Auswahl.

Nomura:

Beinahe hätten wir einen anderen Namen gewählt, nämlich denjenigen, den Kitase eingebracht hatte, doch dagegen gab es zu viele Einwendungen und deshalb blieb es dann auch bei Fair! (lacht) Aber es gibt da ein paar Sonnenblumen auf der Badehose, die Zack in Costa del Sol trägt und dabei handelt es sich um die kümmerlichen Reste dieses Namens.

In der Strandszene herrscht eine gute Atmosphäre zwischen Zack und Cissnei, doch welcher Art ist ihre Beziehung wirklich?

Nomura:

In FF VII gibt es eine Szene, in der Aerith so etwas sagt, wie, dass Zack auch noch andere Freundinnen hatte.

Tabata:

Dies ist eine beabsichtigte Anspielung darauf. Überdies ist sie auch eine der Personen, die Zack entlang seines Weges immer wieder unterstützen. Einige dieser Gefühle werden in den DMW-Erinnerungsszenen zu sehen sein.

Ich habe gehört, dass Sie beauftragt wurden, für einige Cut-Szenen die Verantwortung zu übernehmen, Herr Kitase. Um welchen Teil der Geschichte handelt es sich?

Kitase:

Der Wendepunkt in der Mitte der Story. Am Anfang habe ich vorgeschlagen, dass die jungen Team-Mitglieder ihr eigenes Feingefühl nutzen sollen, um zu versuchen, ein neues FF VII zu erschaffen, doch am Ende fiel es mir zu, dass Kommando zu übernehmen. Und ich bin nun wirklich nicht jung. Bei FF VII handelt es sich um einen Titel, bei dem die Fans starke Gefühle entwickeln und deshalb denke ich, dass sich die jüngeren Team-Mitglieder davon unter Druck gesetzt fühlten. Sie waren äußerst besorgt darüber, dass sie FF VII auch nur geringfügig verändern könnten.

Welcher Teil war es denn jetzt genau?

Kitase:

Zacks und Sephiroths Kampfszene. Dies ist ein Moment, der in FFVII nie wirklich aufgedeckt wurde. Es ist eine wichtige Szene, um herauszufinden, was mit Zack und Cloud passierte. Am Anfang habe ich versucht Jenova in den Kampf einzubringen, doch diese Idee wurde von Nomura abgelehnt (lacht).

Nomura:

Es gab ja schließlich auch in FF VII keine ähnlichen Szenen, oder?

Kitase:

In diesen Dingen sind alle so engstirnig (lacht).

Nomura:

Es gibt einige Szenen, in denen sich die Interpretationen unterscheiden könnten und zwar je nachdem von welcher Seite man sie betrachtet. Für diese Teile haben wir unsere eigenen Interpretationen hinzugefügt. In einem der späteren Abschnitte von CC gibt es eine Szene, in der Cloud mit Zack spricht. Ich denke, es wird Leute geben, die diese Szene merkwürdig finden werden.

Tabata:

So z.B., was in diesem Augenblick mit seiner Erinnerung geschieht. Doch ich denke, an dieser Stelle zählt die Antwort der Schöpfer – dies ist die Story und so interpretieren wir sie. An den Wurzeln von CC spürt man die Gefühle des gesamten Mitarbeiterstabes gegenüber FF VII. Wenn die Zeit von CC abgelaufen ist, dann wird man zu FF VII kommen. Trotzdem haben wir CC so kreiert, dass man FF VII nicht kennen muss um CC zu genießen. Doch ich denke, wenn die Leute das Ende sehen, dann werden sie FFVII spielen wollen.