Folgendes Interview führte die japanische Zeitschrift Dengeki PlayStation mit drei federführenden Entwicklern von Crisis Core, nämlich Tetsuya Nomura (Designer), Yoshinori Kitase (Ausführender Produzent) und Hajime Tabata (Director). Das Interview wurde in Ausgabe 396 (August 2007) veröffentlicht.
Behandelt werden diverse Aspekte von Crisis Core: Final Fantasy VII.
Unsere Übersetzung stützt sich auf diese Fan-Übersetzung in den ACF.
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Wie ist CCFF7 zustande gekommen?
Kitase:
Als wir uns entschlossen hatten, etwas für die PSP zu machen, malte ich mir aus, dass wir eine Menge User dazu bringen könnten, ein Spiel wie BC zu spielen. Darüber sprach ich als erstes mit Tabata, welcher mit BC gute Resultate erzielt hatte.
Tabata:
Nachdem Kitase mit der Idee zu mir kam, wollte ich mit Nomura, der mit mir zusammen an BC gearbeitet hatte, darüber reden; deshalb bat ich Kitase, mir etwas Zeit zu geben.
Nomura:
Gleich am nächsten Tag entstand die Idee für eine Story über SOLDAT, mit Zack als Hauptcharakter. Wir beschlossen, daran zu arbeiten und in diesem Moment begann das Projekt. Am Anfang lautete der Titel `Before Crisis Core`, doch dann gelangten einige Leute zu der Überzeugung, dass es keinen Sinn ergeben würde, BC im Namen zu haben. Deshalb wurde daraus „Crisis Core“.
Also haben sie die Buchstaben des Titels CC nicht aus dem Grund gewählt, weil sie die Folge von AC und BC gewesen wären?
Nomura:
Nein. Nachdem wir uns gegen BCC (Before Crisis Core) entschieden hatten, haben wir darüber nachgedacht, es irgendwie gleichförmig zu halten und haben darum mit CC weitergemacht.“
Stand bereits von Anfang an fest, dass es ein Action-RPG werden würde?
Tabata:
Das war bereits von Anfang an entschieden.
Kitase:
Es war eine heikle Angelegenheit, die detaillierteren Punkte des Gameplay’s festzulegen; so z.B. wie man seinen Spieler während eines Kampfes bewegt.
Tabata:
Wir haben ganz vorne angefangen und sind so weit gegangen, wie die Entwicklung der PSP dies gestattete und darum hat es auch sehr viel Zeit in Anspruch genommen, die Art von Render-Sequenzen zu erhalten, die wir haben wollten. An einem bestimmten Punkt verloren selbst wir die Kontrolle über die Bewegungen des Charakters.
Nomura:
Dann habe ich dem Team ein anderes Game, welches ich getestet hatte, gezeigt. Ich sagte ihnen, wenn man den Charakter in diesem Spiel auf jene Art bewegen kann, dann sollte er sich in unserem Spiel noch freier bewegen können.
Tabata:
Das war nur einer von vielen Ratschlägen von Nomura. Es kamen noch weitere, so z.B. wie Figuren in dem Spiel auftauchen müssen. Außerdem hatten wir eine ganz schön anstrengende Zeit mit dem DMW-System und die Leute in unserem Haus haben das nicht wirklich verstanden. Es war ein harter Kampf, sie dazu zu bringen, es zu akzeptieren.“
Lag der Grund für all die Bemühungen darin, dass sie selber eine starke Bindung zu dem DMW-System haben?
Tabata:
Weil es interessant war und dann stellte es sich zudem auch noch als etwas Sinnvolles heraus.
Kitase:
Es ist eines der vielen Systeme, welches bereits vom Anfang seiner Entwicklung, bis zum Ende so geblieben ist. Doch gerade weil es nur einen spielbaren Charakter gibt, waren wir beunruhigt, ob DMW nun Spaß macht, oder nicht.“
Tabata:
Da wir nur den einen Charakter zur Verfügung hatten, benötigte das Basis-System unbedingt ein Extra. Neben dem Einstellen der Portraits im DMW, wurden des weiteren Zahlen eingesetzt, die Zacks Status verändern können. Damit ist gemeint; erhält man „keine MP-Kosten“, dann kann man aus jeder Situation mit Magie herauskommen, oder mit `Keine AP-Kosten` kann man Gebrauch von Ausweichen und Schutz machen. Das DMW verändert mit Sicherheit den Ablauf der Kämpfe.
Kitase:
Nicht die Kampf-Situation wird verändert, doch in gewisser Weise verändert sich die Situation des Spielers. Für Anfänger wird das DMW im letzten Kampf die allergrößte Bedeutung erlangen.“
Tabata:
Das DMW war eigentlich Nomuras Idee und seine Absicht bestand darin, den letzten Kampf spannender zu gestalten.
Die Testspieler konnten sich einen ersten Eindruck des Systems verschaffen und viele sagten anschließend, dass sie die Absicht hinter dem DMW verstehen würden. Ich war glücklich darüber, dass meine Absichten zu ihnen durchgedrungen waren.
Kitase:
Nachdem es anfänglich nach einem gewöhnlichen Gameplay aussah, welches in die Emotionen und das Drama der Story eingebunden sein würde, war es erfrischend zu sehen, was wir bereits hatten.“
Tabata:
Es gab einige Test-Spieler, welche sagten, dass sie während des Spieles anfingen, zu weinen. Nachdem er mit einigen gesprochen hatte, wobei er seine Gedanken zu dem Spiel nicht preisgegeben hatte, gratulierte Kitase mir, und zwar nachdem er die Sequenze vom letzten Kampf bis zum Ende gesehen hatte (lacht). Ich hoffe, dass die Leute das Spiel vom Anfang bis zum Ende durchspielen werden. Ich glaube fest daran, dass sie dann erkennen werden, wofür das DMW gut ist.
Ich habe gehört, dass sie von den Verantwortlichen für einige Cut-Szenen beauftragt wurden, Mr. Kitase. Um welche Teile der Story handelt es sich?
Kitase:
Um den Wendepunkt in der Mitte der Geschichte; jener Teil, welcher zur zweiten Hälfte des Spieles führt. Dies war auch in FFVII eine wichtige Szene und obwohl ich vorgeschlagen hatte, einen neuen Mitarbeiterstab an ein neues FFVII zu setzen, war doch am Ende ich derjenige, der die Zügel in der Hand hatte. Weil die Fans tiefe Gefühle für FFVII aufbringen, schienen sich die jüngeren Mitarbeiter des Hauses unter Druck gesetzt zu fühlen. Sie trauen sich einfach nicht, das ursprüngliche FF VII auch nur ein bisschen zu verändern. Deshalb habe ich das auch übernommen, weil ich auch einer derjenigen war, der bei der ursprünglichen Fassung mitgemacht hat. Nomura führte die Abschlusskontrolle an unserer Arbeit durch, doch die jüngeren Mitarbeiter erhielten so natürlich keine Chance. Die Leute scheinen zu glauben, dass ich vermutlich der einzige bin, der sich mit Nomura ebenbürtig auseinandersetzen kann. Doch selbst wenn das so sein sollte, werden auch meine Ideen manchmal abgelehnt (lacht). Ich sagte ihm, dass ich Jenova in die Kampfszene zwischen Zack und Sephiroth einbringen wolle, woraufhin ich eine Ein-Wort-Antwort erhielt: „Nein!“
Nomura:
Und zwar, weil es keine vergleichbare Szene im Original gibt!
Es muss schwer gewesen sein, dass Szenario zu schreiben. Mit Zack als Hauptcharakter und einem Ende, welches so düster ist.
Tabata:
Es handelt sich nicht um ein düsteres Ende. Sicherlich … Zacks Schicksal hat einen großen Anteil an der Tragödie. Aber genauso hat Zacks Leben eine große Bedeutung und sein Wille erfolgreich zu sein gibt den Anstoß für FF VII. Dies ist die Art von Zukunft, die man am Ende von CC fühlen kann.
Nomura:
Eigentlich endet es mit Hoffnung für die Zukunft. Ich denke, sie werden erkennen, was wir damit beabsichtigten, wenn sie sich das Ende ansehen.
Tabata:
Wir haben das Ende so gestaltet, dass jeder, der es sieht, FFVII spielen wollen wird.
Dies wird in den Leuten die Erwartung nach einem Remake von FFVII wecken, oder?
Tabata:
Mit diesem Spiel habe ich versucht, Nomura und Kitase eine Nachricht zu vermitteln : Bitte macht ein Remake dieses Spieles (lacht).
Kitase:
Hmm. Ich weiß nicht (lacht). Wenn sie so darauf bestehen, warum machen sie es dann nicht? (lacht)
Um zum Schluss zu kommen: Gibt es eine Szenen, die sie besonders gerne mögen?
Kitase:
Ich denke, dass sind die Szenen, für die ich verantwortlich war. Die Kampfszene zwischen Zack und Sephiroth. Ich weiß noch immer nicht, welche ich lieber mögen würde. Diejenige, welche Nomura abgelehnt hat, oder diejenige, die im Spiel genutzt wurde.
Nomura:
Das zeigt sich bereits in den Trailern, doch für mich persönlich ist es die Szene, i der Zack ärgerlich ist und sagt „ Ein Soldat sollte kämpfen!“ Ich mag auch Zack’s kleine Reaktionen. In der Szene in Nibelheim, wo er in ein Lachen ausbricht. Dort konnte ich wirklich spüren, welch harmonisches Verhältnis die Synchronsprecher zueinander hatten.
Tabata:
Die Debüt-Szene von Genesis, für die wir uns während der Produktion so einiges ausgedacht hatten. Ursprünglich hatten wir geplant, unsere Konzentration auf die Verkörperung der Charaktere zu richten, um ihnen eine gewisse Gegenwärtigkeit zu verleihen. Doch durch Fehler und ein gewisses schleifen lassen, haben die leitenden Mitarbeiter das übernommen, was wir eigentlich für die Debütszene von Genesis geplant hatten; das Gefühl des Spieles, seine Charaktere und ihre Handlungen, die statischen Kamera-Einstellungen und so weiter und so fort. Und obwohl es nicht sehr originell ist, muss ich sagen, … die End-Szene muss man gesehen haben!