Entwickler-Interviews

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Zwischen August und November wurde im Rahmen von Iwata Asks – einer regelmäßig erscheinenden Kolumne, in der Nintendo-Präsident Satoru Iwata Spiele-Entwickler mit Fragen löchert – eine sechsteilige Interview-Serie mit Hironobu Sakaguchi (Director) und Kimihiko Fujisaka (Character Designer) von Mistwalker veröffentlicht.

Diese erste Serie wurde in einer Fortsetzung um vier zusätzliche Interviews erweitert, die Iwata mit Sakaguchi und Nobuo Uematsu führte.

Neben mancher Anekdote aus dem Leben Sakaguchis wurden natürlich auch zahlreiche interessante Details über «The Last Story» publik. Komplettiert wird dies durch eine Art Nostalgierunde mit Hironobu Sakaguchi und Yoshio Sakamoto (Metroid), die in den 80er-Jahren zusammen an «Tokimeki High School» für Nintendo gearbeitet haben.

Im Folgenden eine Zusammenfassung der interessantesten Punkte

Sakaguchi trifft auf Sakamoto

Wie oben erwähnt handelt es sich um eine Nostalgierunde, in der Sakaguchi und Sakamoto über ihre gemeinsame Arbeit in der Vergangenheit sprechen.

Stichpunktartig die wichtigsten Aussagen bezüglich «The Last Story»:

  • «The Last Story» wurde vom Spielerischen her gedacht. Auch wenn es eine gute Handlung bieten wird, so lag der Schwerpunkt der Entwicklung doch auf einem durchdachten Spielprinzip.
  • In seiner gesamten Karriere als Spieleentwickler hat Sakaguchi erst dreimal mit dem Spielprinzip statt der Handlung begonnen: Beim allerersten Final Fantasy (wie mache ich ein Rollenspiel für das NES?), bei Final Fantasy VII (wie kann Final Fantasy in einer 3D-Umgebung funktionieren?) und nun bei «The Last Story».
  • Es gab umfangreiche Tests, bei denen man auch bewußt unerfahrene Spieler miteinbezog, um deren Reaktionen zu studieren.
  • Das bereits zuvor angesprochene Dialog-System soll dazu beitragen, sich stärker mit den Figuren zu identifizieren. Sie sollen als Verbündete wahrgenommen werden.

Iwata fragt – Sakaguchi antwortet (I)

Es folgen Zusammenfassungen der sechs Gespräche, die Iwata mit Sakaguchi und teils auch mit Kimihiko Fujisaka führte.

Teil 1 des Interviews: Sakaguchi-san privat

Der erste Teil ist sehr persönlich gehalten, und enthält kaum Informationen über das Spiel. Ich gehe trotzdem recht detailliert darauf ein, denn Sakaguchi-san ist als Schöpfer von Final Fantasy VII sicher für viele von euch eine Art Idol.

Iwata bemerkt, daß viele Leute den Eindruck hätten, Sakaguchi und Nintendo würden nicht gut zusammenpassen, aufgrund bestimmter Ereignisse in der Vergangenheit. Er denke aber, daß sich die Distanz spürbar verringert habe, spätestens seitdem Mistwalker an ASH (Archaic Sealed Heat) gearbeitet habe.

Auf die Bedeutung seines aktuellen Projekts angesprochen, holt Sakaguchi weit aus: Nach seinem Weggang von Square Enix im Jahre 2003 habe er eine Ruhepause dringend nötig gehabt. Danach habe er wieder gearbeitet und mehrere Spiele entwickelt, doch keines habe ihn wirklich zufriedengestellt. Im nachhinein urteilt der begeisterte Surfer hart über diese Periode: «Es war, als hätte ich all die Zeit die falsche Welle geritten.» Der Beginn der Entwicklung von «The Last Story» fiel in eine Zeit, als er sich darüber klar wurde, daß etwas falsch lief. Er nutzte darum die Gelegenheit, um bei der Entwicklung dieses Titels eingefahrene Prozesse zu überdenken. Vor allem aber hatte er durch seine Position bei diesem Titel viel mehr Gestaltungsmöglichkeiten, und konnte sich stärker in den Produktionsprozeß einbringen, als es bei den früheren Projekten der Fall war. Was damit gemeint ist, wird unten verraten.

Während ihm einerseits diese unmittelbare Arbeit an dem Titel großen Spaß gemacht habe, fürchtet er andererseits, daß die Spieler ihn nicht akzeptieren könnten, da zuviel von ihm selbst in das Spiel geflossen sei.

Schlußendlich ist er aber hoffnungsfroh, daß sich die Begeisterung, die er selbst fühlt, auf die Spieler übertragen wird. Er vergleicht die Situation mit der Entwicklung von Final Fantasy, die für ihn und die Leute von Squaresoft damals ebenso aufregend war.

Gegen Ende gibt es eine  Überraschung: Hironobu Sakaguchi ist Director von «The Last Story» (was in diesem Zusammenhang nicht als Regisseur, sondern als Kreativleiter zu verstehen ist), statt, wie angenommen wurde, Produzent des Spiels. Dies ist deswegen so überraschend, da Sakaguchi zuletzt vor 18 Jahren, bei der Entwicklung von Final Fantasy V, als kreativer Entwicklungsleiter selbst Hand angelegt hat, und später eher in überwachender Position tätig war.

Auf die Handlung von «The Last Story» angesprochen, betont Sakaguchi, daß er wie immer in den letzten 25 Jahren, sehr viel Wert auf eine gute Geschichte gelegt habe. Die heutigen technischen Möglichkeiten bezeichnet er dabei als Fluch und Segen zugleich: Sie ermöglichen einerseits, nahezu sämtliche Vorstellungen zu realisieren, andererseits verkomplizieren sie die Dinge. Die Einschränkungen des NES zwangen dazu, sich gründlich Gedanken zu machen, wie die Geschichte effektiv erzählt werden kann,  heute müßten Entwickler aufpassen, nicht zu ausufernd zu erzählen, und die Prioritäten falsch zu setzen.

Sakaguchi habe das Gefühl, daß heute viele Dinge in Sachen Videospielen falsch liefen. Darum war es ihm bei «The Last Story» ein Anliegen, sich auf die Grundlagen einer guten Geschichten, und wichtiger noch, eines Spielprinzips, das diese Geschichte stützt, zu konzentrieren.

Wohl auch, weil ihm immer wieder vorgeworfen wird, er habe bei Final Fantasy abgekupfert, kommentiert Sakaguchi den Titel «The Last Story»: So befinde er sich heute in einer ähnlichen Situation wie 1987, da er seine ganze Kraft auf diesen einen Titel konzentriere, und hoffe, daß es etwas ganz Großes werde. Es lag darum für ihn nahe, mit dem Titel auf Final Fantasy anzuspielen. Obwohl heute nicht mehr in materieller Bedrängnis, bemerkt Sakaguchi lachend, daß er sich wohl einen neuen Beruf suchen müßte, wenn er mit «The Last Story» scheitern sollte. (Für die, die es nicht wissen: Sakaguchi wollte 1987 mit Final Fantasy eigentlich sein letztes Spiel konzipieren, und dann aus der Branche aussteigen.)

Iwata fragt – Sakaguchi antwortet (II)