Sowohl die Final Fantasy– als auch die Dragon Quest-Reihe besitzen unter ihren unzähligen Titeln MMORPGs, an welchen A Realm Reborn-Produzent Naoki Yoshida mitgearbeitet hat. Yoshidas Karriere bei Square Enix begann damit, dass er an dem Arcade-Spiel Dragon Quest: Monster Battle Road mitarbeitete und dann der Chefplaner von Dragon Quest X wurde. Als Square Enix ein Reboot zu Final Fantasy XIV beschloss, wurde Yoshida als Direktor und Produzent des Spiels angestellt.
Die Videospielwebseite Siliconera sprach mit Naoki Yoshida über die Unterschiede in der Entwicklung von Final Fantasy XIV: A Realm Reborn und Dragon Quest X.
Ich habe nicht nur an Dragon Quest X, sondern auch anderen Titeln der Reihe gearbeitet. Wenn man an einem dieser Projekte arbeitet, geht es nicht um Komplexität, sondern darum, ein Spiel zu entwickeln, in das man schnell hineinkommt. Dies gilt für alle Dragon Quests, nicht nur für den Online-Titel. Dragon Quest X ist ein MMORPG, es sollte sich aber wie ein normales Dragon Quest anfühlen und dessen Regeln folgen.
Um dieses Gefühl zu erzeugen, gibt es in Dragon Quest X ein Feature, mittels dem man seinen Charakter in einem Gasthaus registrieren kann, um anderen Spielern zu erlauben, diesen auszuleihen und als NPC-Gruppenmitglied einzusetzen. Man kann also eine Gruppe mit den Charakteren anderer Spieler erstellen, welche allerdings nicht von den anderen Spielern kontrolliert werden. Trotz dass es im Spiel also um das Zusammenschließen mit anderen Spielern geht, schließt man sich tatsächlich nicht mit anderen Spielern zusammen. Dragon Quest X ist im Prinzip also ein MMORPG, das kein MMORPG ist.
Als wir Final Fantasy XIV entwickelten, wollten wir hingegen sowohl Hardcore MMO-Spieler als auch MMO-Neulinge für das Spiel gewinnen. Wir wollten die Final Fantasy-Fans erreichen, wussten jedoch, dass viele von ihnen noch nie ein MMO gespielt haben, vielleicht, weil sie von diesem Genre sehr eingeschüchtert sind. A Real Reborn soll sich anfangs wie ein normales Final Fantasy anfühlen. Das Spiel ist so gestaltet, dass man [zunächst] allein spielt und sich denkt „wow, das ist gar nicht so schwer wie ich dachte“, weil man die ersten 15 Level nicht viel mit anderen Spielern kommunizieren muss.
Während dieser ersten Level wollen wir den Spielern von A bis Z zeigen, wie ein MMO aussieht und ihnen das Wissen darüber vermitteln. Wenn wir das erreicht haben, können wir die allgemeinen MMO-Standards vorstellen, das wichtigste Feature ist dabei, sich mit anderen zusammen zu schließen. Wir wollten nicht den Dragon Quest X-Weg gehen, auf dem man nicht mit anderen Spielern zusammenarbeiten muss. Stattdessen entwickelten wir das Party Matching System und das Duty Finder System. Dadurch wollten wir die Schwierigkeit, eine Gruppe zu bilden, vereinfachen. Man muss nicht in der Welt umhergehen und initiativ handeln, mit dem Drücken eines einzigen Knopfes kann all das automatisch getan werden.
Ein weiterer großer Unterschied zwischen den beiden Spielen ist, dass Final Fantasy XIV schon immer für einen weltweiten Release geplant war, währenddessen Dragon Quest X bis jetzt nur in Japan erschienen ist. Ein West-Release ist dennoch nicht auszuschließen.
[Via Siliconera]