Toriyama möchte, dass wir Lightning noch mehr lieben

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Kitase & Toriyama im Interview, auf dem Bild noch in Paris

Produzent Yoshinori Kitase und Director Motomu Toriyama sind derzeit mit der „Lightning Returns: Final Fantasy XIII Promotional Tour“ durch die USA unterwegs und haben große Webinstanzen der Videospielszene und Fanseiten zu einer Demo-Session eingeladen.

Anschließend folgte ein Interview-Event, bei dem jedem höchstens zwei Fragen gestattet wurden. Kitase und Toriyama waren dabei von einem Übersetzer und jede Menge PR-Leute von Square Enix umzingelt, die wohl darauf achten sollten, dass alles im gewünschten Rahmen verlief (und keine falschen Fragen gestellt wurden, wie wir im Verlauf des Artikels lesen).

Die Webseite Kotaku veröffentlichte einen Bericht über ihre Interview-Fragen und stellte fest, dass aufgrund des engen Zeitrahmens und der übersetzungsbedingten Schwierigkeiten das Event qualitativ und quantitativ nicht so gehaltvoll wie erhofft ausfiel. Hier das Wichtige im Überblick.

Ein Gast fragte, warum Lightning die einzige Protagonistin des Spiels ohne eine Partie sei. Warum Lightning und warum sie allein?

Kitase antwortete, wie beliebt Lightning sei und wie „eine coole und starke Heldin ein attraktives Element“ für ein Spiel sei. Das ATB-System lasse das Gefühl aufkommen, als steuere man eine Truppe, da man zwischen den verschiedenen „Klassen“ für Lightning schnell wechseln könne.

Der Kotaku-Korrespondent setzte bei dieser Frage weiter an.

Kotaku: „In der Vergangenheit hatten Spieler immer eine gewisse Zuneigung zu ihrer ausgewählten Truppe, es war ein spaßbringender Teil der Final-Fantasy-Spiele. Wenn die Partie nur noch aus einer Figur besteht [ermöglicht durch das ATB-System], kann man zwar den Gameplay-Aspekt eines Partie-ähnlichen Systems einbringen, aber die emotionale Verbindung zu den Figuren geht völlig verloren. Gab es keine Bedenken, Emotionen mit schlichtem Mechanismus zu ersetzen?“

Toriyama: „Was den emotionalen Aspekt betrifft: Unser Anliegen war es, allein auf Lightning zu fokussieren, sodass die Spieler sich noch mehr in sie verlieben  und die gesamte Aufmerksamkeit auf ihr liegt. Es wird ziemlich schwere Kämpfe geben und Lightning muss sich ganz allein sehr starken Gegnern stellen, daher wollen wir, dass die Spieler sich mit ihr verbunden fühlen, wie sie ihre Feinde besiegt und sich dabei den damit einhergehenden Schwierigkeiten stellen muss. Bekannte Charaktere werden auf unterschiedliche Weise in diesem Teil auftreten. Wir hoffen, dass wir somit über diese Charaktere auch Aufschluss geben können.“

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Die ganze Aufmerksamkeit soll auf Lightning liegen

Die zweite Frage bezog sich auf etwas, was sich viele Spieler bereits fragten: In welches Genre lässt sich das Gameplay einordnen?

Kotaku: „Wieso macht man Lightning Returns zu einem Action-RPG? Ist das ein Zugeständnis im Bezug auf den Geschmack moderner Spieler?“

Kitase: „Beachten Sie: Wir hatten nie von Beginn an die Intention, aus dem Spiel ein Action-RPG zu machen. Unsere Basis für die Entwicklung des letzten Teils [der Lightning Saga]beruht auf dem System des ersten Teils, Final Fantasy XIII, und eine daraus resultierende Weiterentwicklung. Wenn man sich erst einmal im Kampf befindet und den Controller in der Hand hält, hat man möglicherweise das Gefühl, man spiele ein Action-RPG oder zumindest ein Action-basiertes Spiel. Aber wir möchten erneut ins Gedächtnis rufen, dass unser Fundament für die Entwicklung dieses Systems immer noch darin besteht, wie die Spieler strategisch agieren und Lightning ausrüsten können sowie das traditionelle Strategiedenken, das man mit einem rundumbasierenden RPG verbindet. Wir wollen die Bedeutung der strategischen Elemente betonen, sodass die Spieler sich viele Gedanken darüber machen können, wie sie einen Kampf angehen.

Was die ganze Ausrüstungsgeschichte betrifft, so kann der Spieler verschiedene Abilities auswählen und den Style wechseln. Zum einen kann man „Blocken“ anwenden, ein typisches Action-Element. Zum anderen haben wir es aber so eingerichtet, dass, wenn der Spieler das klassische RPG-Spielgefühl vorzieht, auf etwas umrüsten kann, das mehr auf Strategieelementen basiert, wie beispielsweise die Beschwörung von Zaubern oder ähnlichem. Das Hauptanliegen ist, dass der Spieler Lightning so umfunktionieren kann, dass sie sich dem Stil des Spielers anpasst, sei die Basis mehr Action-orientiert oder ein traditionelles RPG.“

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Ob mehr Action oder Strategie, das soll der Spieler selbst entscheiden können

Zum Abschluss, weil der Interview-Runde einfach die Zeit davon lief, die Standartfrage, die manche Spieler mehr Interessiren dürfte, als die gesamte Lightning Saga.

Kotaku: „Ganz kurz: Können Sie uns etwas über Final Fantasy Versus XIII sagen? Irgendetwas? Überhaupt irgendwas?“

Der Übersetzer vermittelt, Kitase und Toriyama lächeln bedeckt. Ein PR-Typ antwortet, indem er durch den gesamten Raum ruft:

„Eigentlich, nein.“

Und so endete das Event. Fazit von Kotaku: Die Anspiel-Session war gut, die Interview-Runde eher weniger.

[Via Kotaku]


Was sagt ihr zum Ablauf und Gehalt der Interview-Runde? Postet hier!

Über den Autor

Der Wiedervereinigungsinstinkt existiert. Habt Freude an der CetraConnection. 魂たちの声が聞けますか。星の歌が解せますか。ライフストリームは自分の中も流れます。