Während der Tokyo Game Show 2014 haben uns eine Menge neue Informationen zu Final Fantasy XV erreicht, das für PS4 und Xbox One erscheinen wird. Famitsu, 4Gamer, Dengeki, Gameinformer und Kotaku veröffentlichten nach Abschluss der Messe Interviews mit Hajime Tabata, neuer Director von FF XV nach Tetsuya Nomura, mit diversen weiteren Neuigkeiten, die wir euch hier anhand der Zusammenfassungen von Squareportal und Siliconera (#1 und #2) hier vorstellen.
Tabatas Rolle bei FF XV
Tabata trat dem Versus XIII-Team im Juli 2012 auf Bitten des ehemaligen Square Enix Präsidenten Youichi Wada, dass sich das FF Type-0-Team daran beteilige. Während der Versus XIII-Entwicklung habe es viele Schwierigkeiten gegeben, doch nach Tabatas Beitritt haben man sich für einige, große Veränderungen entschieden und die Hardware gewechselt. Mit der Umbenennung von Final Fantasy Versus XIII zu Final Fantasy XV wurde die Richtung des Spiels neu bestimmt. Zuvor haben die einzelnen Teams Gameplay, Videosequenzen und Engine separat gearbeitet, danach wurden alle zu einem Großen zusammen gelegt, das nun etwa 300 Personen umfasst.
Der Wechsel des Directors sei keine abrupte Entscheidung gewesen und habe keine Einfluss auf die allgemeine Entwicklung gehabt. Als man an der Entwicklung des Spiels auf neuer Hardware begann, standen die Konzepte von Charaktere und Geschichte durch Tetsuya Nomura bereits fest, und dies wolle Tabata so original wie möglich umsetzen. Natürlich werde es auch Änderungen gegenüber Versus XIII geben, da der Wechsel der Hardware mehr Möglichkeiten böte. Inhalt, Technik und Verbesserungen seien kontinuierlich mit Nomura, dem Entwickler-Team und dem Management besprochen worden.
Entwicklungsstand
FF XV sei nach derzeitigem Stand 50 bis 55% fertiggestellt. Die Basis des System stehe und nachdem die Demo „Episode Duscae“ 2015 erschienen sei, werde man keine fünf oder zehn weitere Jahre auf das Spiel warten müssen. Tabata merkte an, dass die Fans die entscheidende Entwicklungszeit erst ab Mitte 2012 zählen sollten und sich das Spiel, so wie es jetzt werde, zwei Jahre in Arbeit befinde.
Die grafische Leistung der Demo schätze Tabata auf 70 bis 80% des finalen Produkts. Die Resonanz der Demo werde für das Team ein Wink sein, ob man manche Dinge noch einmal überdenken und ändern müsse.
Das dynamische Wetter-System
Das Wetter in FF XV werde sich ändern und Einfluss auf die Umgebung und Objekte haben. In der TGS’14 Gameplay-Demo „The Overture“ wurde dies ausführlicher gezeigt. Bei Regen sammeln sich Pfützen auf dem Boden und die Kleidung der Charaktere wird nass, bei Sonnenschein hingegen trocknet alles wieder.
Zusätzlich werde das Wetter Noctis’ Magieangriffe beeinflussen. An sonnigen Tagen werde Feuermagie größeren Schaden verursachen, möglicherweise sogar ein Feuer in der Umgebung entfachen. Im schlimmsten Fall können sich Noctis und seine Freunde sogar selbst verletzen, wenn Magie unter falschen Umständen eingesetzt werde. Beispielsweise die Beschwörung eines Blitzzaubers bei Regen.
Tag-und-Nacht-Zyklus
Ebenfalls präsentiert in „The Overture“ wurde der Wechsel der Tageszeiten. Ein Tag im Spiel werden in der Realität 30 Minuten dauern und der Spieler sehe die Veränderung von Licht, Schatten und Farbe. Städte werden auf den Wechsel reagieren und im Dunkeln Licht in den Häusern anzünden. Einige starke Monster kommen nur des Nachts hervor.
Tabata erzählte, dass man 30 Ingame-Tage bzw. 15 Stunden benötige, um den riesigen Adaman Taimai zu bezwingen. Entweder ein Superboss oder Tabata machte einen Scherz.
Camping
Sich am Ende eines anstrengenden Tages auszuruhen, ob in der Wildnis campen oder im Hotel übernachten, wird überlebensnotwendig sein. Ohne Schlaf werden die Charaktere schwächer und in den Kämpfen träge.
Road Trip
Der TGS’14-Trailer zeigte Noctis und Co. auf der Reise im Auto. Tabata erklärte, dass FF XV wie ein Road Movie designt wurde, das man als RPG erleben könne. Die wichtigsten Konzepte seien „Freunde“ und „Reise“, die man im Spiel zum Ausdruck bringen wolle. Obwohl Noctis der Protagonist sei, werden die anderen Partiemitglieder nicht weniger wichtig thematisiert. Ob während der Autofahrt oder im Kampf, sie interagieren und kooperieren ständig miteinander. Spielbare, weibliche Team-Mitglieder werde es allerdings nicht geben.
Open World Feeling
Das Spiel werde sich wie eine große, barrierefreie Welt anfühlen, das an die besten Open World Games erinnert. Die Welt werde komplett erkundbar sein, aber man werde nicht einfach in sie hinein geworfen, um wahllos Nebenaufgaben zu bewerkstelligen und irgendwie die Story voranzutreiben. Vielmehr gebe es klar gestellte Ziele um den Spielern zufriedenstellendes Erlebnis zu bieten, die ein traditionelles FF-Storytelling mit Handlungsfaden mögen. Gleichzeitig lässt man ihnen aber auch die Freiheit, die Welt so eigenständig wie möglich zu erkunden, wie es ihnen beliebt. Ein Element davon sind optionale Dungeons, wo man sich gegen starke Monster behaupten kann, um an die beste Ausrüstung zu gelangen. Die für 2015 angekündigte Demo „Episode Duscae“ enthalte einen dieser Dungeons.
Das Auto
Mit den Schlüsselelementen „Freundschaft“, „Reise“, „offene Welt“ und „Freiheit“ sei das Auto das bestmögliche Transportmittel, um die entsprechenden Gefühle zu vermitteln. Scherzhaft bezeichnete es Tabata als „das Luftschiff von FF XV“.
Das Fahrgefühl sei eine Mischung aus Spaß und Realismus. Es könne manuell gefahren werden, besitze aber auch einen Autopilot, während man den Unterhaltung der Truppe lauscht. Da die Welt riesig sei, sei die Distanz zwischen manchen Orten so groß, dass es sehr lange dauern würde, um sie zu Fuß zu erreichen. Laufen sei eher dafür gedacht, Plätze zu erkunden, die mi dem Auto nicht erreichbar sind.
Kampfsystem
Informationen zum Kampfsystem sind bislang rar, aber Tabata verriet ein paar Einzelheiten dazu. Er lege viel Wert darauf, dass es sich spaßig und beeindruckend anfühle. Die Basisidee sei ein stetiger Fluss der Bewegungen durch verschiedenen Tastenkombination und dass eine Aktion zur anderen führe. Die Kampfhaltung werde entweder offensiv oder defensiv sein. Defensiv weicht Noctis Angriffen aus oder blockt sie ab. Offensiv werden Attacken ausgeführt.
Anders als in den meisten FFs werde es kein separates Menü die die Kampfkommandos geben. Stattdessen lege man den Kampfstil und die Strategie der Charaktere im Hauptmenü fest. Diese Information erinnert an das System aus FF XII. Die Kooperation unter den Charakteren sei ein wichtiger Aspekt. Dies komme im Kampf zwar automatisch zustande, aber manche Abilities, Ausrüstungen und Waffen erhöhen die Wahrscheinlichkeit. In der „The Overture“-Demo vollzogen beispielsweise Noctis und Ignis einen verbündeten Angriff.
Teleportation
Noctis ist ein Waffenbeschwörer und besitzt die Fähigkeit, sich mit einem seiner Schwerter an einen anderen Ort zu teleportieren. Dies wird jedoch nur an Stellen möglich sein, die mit einem Symbol gekennzeichnet sind.
Grafik
Bis auf die Szenen mit den Luftschiffen bei Nacht, handelt es sich um Ingame-Grafik durch die Luminous Engine. Tabata sei es wichtig, die Ansicht von Gameplay und Zwischensequenzen fließend darzustellen.
FF-Elemente in FF XV
Im Bezug darauf, Elemente aus vorangegangenen Final Fantasy in FF XV zu integrieren, erklärte Tabata, dass man dies nur umsetze, wenn es zum Stil passe und eine Bedeutung im Spiel habe. Etwas nur der Fans wegen zu integrieren, halte er für Oberflächlich. Dennoch versprach er, dass es am Ende von „Episode Duscae“ eine Überraschung gebe.
Remote Play?
Die Remote Play-Funktion zwischen PS4 und PS Vita ist bislang nicht entschieden. In der Demo werde sie nicht möglich sein, könnte aber im finalen Spiel hinzugefügt werden.
Final Fantasy XV scheint seine Entwicklungskomplikationen überstanden zu haben und auf einem strikten Kurs zu sein. Auf dem Jump Festa 2015 im Dezember 2014 erwarten uns bereits neue Informationen.
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