Die Website RPG Site traf Tetsuya Nomura im Rahmen seiner Interview-Tour und durfte ihn zu Final Fantasy XV und Kingdom Hearts III befragen.
RPG Site | Es muss für Sie gerade eine interessante Zeit sein. Wenn Sie sich Ihre älteren Teile nochmal anschauen, wie zum Beispiel Kingdom Hearts oder Final Fantasy VII und VIII, was sehen Sie? Sehen Sie Dinge, die Sie ändern würden oder betrachten Sie Ihre Spiele zur Veröffentlichung als vollendet?
Nomura | Nun, als Creator entwickle ich immer etwas neues – Ich fordere mich immer heraus, etwas neues zu erschaffen. Wenn ich mir meine alten Spiele anschaue, an denen ich beteiligt war, denke ich oft „Ich hätte das machen können“ oder „Ich hätte das hinzufügen können“, und so weiter. Das ist letztlich ganz normal, denke ich. Jetzt, besonders bei Kingdom Hearts – das Originalspiel erschien vor mehr als zehn Jahren – denke ich nicht mehr, dass ich dieses oder jenes hinzufügen sollte. Damals war es aber perfekt, wie es war. Obwohl ich diese HD-Version des Spiels gespielt habe und das Alter kenne, fühlt es sich nicht sehr alt an, wenn ich es spiele. Ich fühle noch immer die Leidenschaft, die ich damals beim Originalspiel hatte. Wenn wir ein Remake eines Spiels machen, denken wir eventuell darüber nach, neue Elemente und Sequenzen etc. hinzuzufügen – aber ich denke, ein HD Remaster mit einem visuellen Upgrade ist das Richtige für dieses Spiel.
RPG Site | Eines fasziniert mich bei Ihnen. Wie Kojima-san lieben Sie Filme. Ich fand ein großartiges Zitat von Ihnen bei der E3 über Les Miserables. Mich interessiert Ihr persönlicher Geschmack bei Filmen und wie diese Sie dazu inspirieren, was Sie machen – können Sie uns ein wenig darüber sagen und wie diese Liebe Ihre Spiele-Philosophie beeinflusst?
Nomura | Hmmm… Nun ich schaue viele Filme. Ich meine VIELE. Manchmal schaue ich einen Film, um Inspirationen von diesem zu bekommen und manchmal schaue ich sie aus Spaß, ohne etwas zu denken. Normalerweise fühle ich gar nichts – ich lege einfach den Film ein und schaue ihn. Da ich so viele Filme schaue, ist es schwer, sich an bestimmte zu erinnern, von denen ich meine Inspiration bekommen habe, aber wenn wir über Genres reden, liebe ich Horror-Filme wahrscheinlich am meisten. Wenn man sich meine Arbeiten bei Final Fantasy oder Kingdom Hearts ansieht – [lacht]– gibt es dort einen Einfluss von Horror? Für mich persönlich läuft es nicht so, denn wenn ich von etwas inspiriert wurde, entwickle ich etwas Ähnliches.
Es hängt alles vom Genre und dem Gefühl, welches ich von einem bestimmten Film bekommen habe, ab – all das hängt davon ab, was ich nach dem Film fühle. Vielleicht fühle ich etwas, vielleicht auch nicht. Es ist nicht so, dass ich eine bestimmte Art von Film mag – es hängt von der Balance ab. Die Balance vom Artwork, den Schauspielern und Schauspielerinnen, auch von der Story – wenn alles passt, kann es einen bestimmten Film großartig machen, wie Les Miserables. Les Miserables und Romeo and Juliet [Die Filmversion von 1996], welche ich natürlich auch mag, sind alte, traditionelle Stücke, welche ein Update bekommen haben. Ich habe nie die originale Bühnenaufführung gesehen, aber der Grund, warum ich diese klassischen Stücke mag, ist die totale Balance von allem. Besonders die letzte Szene von Les Miserables, wo alle zusammen singen – diese Szene ist unglaublich.
RPG Site | Selbst die Toten bekommen ihre Zugabe, richtig?
Nomura | [lacht]Es ist fantastisch, oder? Sehr bewegend – die gesamte Musik, eine ausdrucksstarke Szene. Diese Art von klassischen Stücken haben eine total gute Balance.
RPG Site | Sie haben das Wort Balance oft genutzt. Ist das etwas, was Sie in Ihrem Spiele-Design suchen? Denken Sie, es gibt eine Parallele zwischen Film- und Spiele-Kreation?
Nomura | Zu einem gewissen Maße, aber natürlich gibt es einen riesigen Unterschied zwischen der Balance von Filmen und der Balance von Spielen, besonders beim Kreieren von Spielen für Next-Gen Konsolen, da die Next-Gen Konsolen hohe Spezifikationen und viel neue Funktionalitäten haben. Es gibt eine Art Lücke zwischen dem Filme-Machen und der Entwicklung von Spielen. Besonders bei der Spieleentwicklung sind viele Mitarbeiter involviert. Als Direktor kann ich nicht alles selbst machen! Der Direktor eines Film kann die Dinge mehr kontrollieren, aber ich kann nicht alle Leute selbst instruieren. Wenn das Spiel ein Triple-A, ein großes, großes Projekt ist, ist die Art, wie ich meine Macht einsetzen kann und wie ich die Leute instruiere … es ist sehr schwer!
RPG Site | Nach der Ankündigung bei der E3 sagen viele Leute, dass FF XV ein Kingdom Hearts ähnliches Kampfsystem hat. Als XV noch Versus war, wusste ich immer, dass es ein Experiment ist – dass Ihr Team dann auf KH III zugehen würde, wenn es fertig wäre – aber nun arbeitet Osaka an KH III, was auch ein unvekennbaren Kampfsystem zu haben scheint. Besorgt Sie das – dass die beiden ein zu ähnliches Gameplay haben könnten?
Nomura | Okay, also … [pausiert]Zwei Spiele. Beide von mir selbst entworfen. [lacht]Jedoch werden beide Spiele von zwei komplett unterschiedlichen Teams entwickelt. Die beiden kämpfen nicht, sondern fordern sich – auf eine freundliche Art und Weise – heraus und sie versuchen, zusammen bessere Dinge zu erschaffen. Es gibt allerdings einen Unterschied zwischen beiden: Final Fantasy XV ist ein nummererierter Teil – die große Geschichte hinter Final Fantasy, die Last, die auf ihren Schultern liegt, ist riesig, weil es das aktuelle Final Fantasy-Spiel ist und sie müssen der Geschichte gerecht werden.
Beim Kingdom Hearts Team gibt es nicht so viel Geschichte, aber es gibt tausende Leute in der Welt, welche die Kingdom Hearts-Serie so sehr und seit Jahren lieben. Die Hoffnungen und Erwartungen der Leute sind sehr, sehr hoch – diese Last liegt also auch auf ihren Schultern. Die beiden Teams haben also unterschiedliche Aufgaben, verschiedene Arten von Missionen, die sie erledigen müssen. Das ist das Wichtigste für beide Teams. Vom Standpunkt der Nutzer denke ich nicht, dass sie sich darum Sorgen machen oder denken „was ist besser?’“ oder so etwas – beide Teams schauen in eine andere Richtung. Das wichtigste ist für mich, dass sie sich auf ihre Aufgaben – die Missionen – konzentrieren, die jedes Team hat.
RPG Site | Wie es scheint, dreht sich nun alles um Sequels und Spin-Offs. Es gab viele Kingdom Hearts Titel zwischen II und III, während wir auf der FF-Seite die Sequels X-2, XIII-2 und Lighting Returns haben und Sie haben bereits angekündigt, dass FF XV Sequels haben könnte. Wie beeinflusst das Planen von mehreren Titeln zur gleichen Zeit Sie als Creator?
Nomura | Der Grund, warum wir so viele Kingdom Hearts Spin-Off Spiele hatten … nun, schau – das liegt über deiner Vorstellungskraft, glaub es oder nicht – das Kreieren von HD Spielen ist unglaublich schwer. [lacht]Die Leute denken, dass es einfach ist – selbst ein HD Remake wie 1.5. Sie denken „Ah, einfache Aufgabe“, aber es ist gar nicht so, überhaupt nicht. Alles in dem Prozess ist schwer, selbst bei einem HD Remaster eines Spiels. Bei 1.5 zum Beispiel mussten wir uns entscheiden, worauf wir uns konzentrieren, weil es so schwer war. Es gab so viel zu tun. Der Hauptgrund, warum es so viele Spin-Offs für Kingdom Hearts gab, ist, weil wir für eine Weile nicht mit den Vorbereitungen für Kingdom Hearts III beginnen konnten, weil … nun, aufgrund einiger Gründe. Wenn wir jedoch keine Kingdom Hearts-Spiele nach dem zweiten Teil veröffentlicht hätten, hätten die Leute die Serie vielleicht vergessen.
Natürlich wollte ich das nicht. Daher haben wir uns dazu entschieden, solange Spin-Offs zu machen, bis die Vorbereitungen zu Kingdom Hearts III beginnen konnten. Wenn es also keine Spin-Offs gäbe, würde es auch kein Kingdom Hearts III geben. Es war daher nötig, all diese Spin-Offs – viele Spin-Offs – zu haben, da die Zeit recht lang war, bevor die Vorbereitungen zu Kingdom Hearts III beginnen konnten.
Bei Final Fantasy hat jedes Spiel einen anderen Grund, warum wir uns dazu entschieden, Sequels und so weiter zu machen. Natürlich haben wir für Final Fantasy XV auf der E3 angekündigt, dass es – vielleicht – auch ein Sequel geben wird. Es gibt viele Gründe und sie alle hängen vom Spiel und der Situation ab. Natürlich wollte ich bei FFXV die vorherige Version stets veröffentlichen – aber es war sehr sehr schwer, dies zu tun. Nun haben wir das Spiel erneut enthüllt. Ich bin erfreut, in Zukunft mehr Informationen mitzubringen.
RPG Site | Berühmte Charaktere werden sie wohl für immer verfolgen. Cloud, Squall, Sora, und nun Noctis. Sie folgen Ihnen überall hin und leben sicherlich noch lange nach Ihrer Karriere weiter. Im Gegenzug wurden Sie für ihre Erschaffung berühmt. Diese Frage stellte ich einst Sakaguchi-san und er sagte, dass er dies manchmal denkt. Wünschen Sie sich, dass Sie diesem Erbe entkommen könnten und etwas als Unbekannter erfinden könnten, zum Beispiel vor 20 Jahren?
Nomura | Ich habe mir das noch nie gewünscht! [lacht]Ich bin nicht sicher, ob dir der Begriff bekannt ist, aber in Japan bin ich etwas, was du Büroangesteller nennen würdest! [lacht]Im Grunde der Sklave der Firma – Ich fühle den Ruhm nicht all zu sehr. Ich habe niemals Druck – und daher hatte ich nie die Veranlassung, meinen Namen abzulegen und anonym zu werden. Ich habe mich niemals belastet gefühlt. All die Charaktere, die ich bisher erschaffen habe … sie sind meine Kinder! Ich habe nie daran gedacht, meine Kinder zu verlassen! [lacht]Wirklich, ich habe das nie gedacht.
[Via RPG Site, übersetzt von JPGAMES]