Dragon Quest-Produzent Noriyoshi Fujimoto wollte Dragon Quest VII schon immer für ein portables Gerät neu auflegen. Das Originalspiel wurde noch zu Zeiten des analogen Spielens entwickelt, alle wichtigen Dokumente und Prozesse wurden auf Papier festgehalten, erklärt ArtePiazza-Mitarbeiter Shintaro Mashima in einem Dengeki-Interview.
Fujimoto ergänzte, dass die Menge an Dokumenten, die für die Entwicklung von Dragon Quest VII benötigt wurde, wahnsinnig groß war. Das Unternehmen bewahrt alle Dokumente vorheriger Serientitel auf, die Dokumente zu Dragon Quest VII sind dabei so umfangreich, dass sie eine ganze Abteilung für sich benötigen. Als das 3DS-Remake im Gespräch war, wurden sich die Entwickler bewusst, dass sie sich durch die Berge von Papier wühlen müssen. Für sie war es eine Situation, in der es „Jetzt oder nie“ hies – bedingt durch den Release des Originals vor zehn Jahren, dachte das Team, dass es zu spät sein würde, wenn sie nun noch länger warten.
Das Ergebnis der Zusammenarbeit zwischen ArtePiazza und Square Enix waren rund 40 Bücher, welche nur mit Szenario-Texten gefüllt sind. Es hat fast ein Jahr gedauert, um alle handschriftlichen Dokumente zu digitalisieren und während dieser Arbeit dachte man bereits über neue Ideen für das Remake nach.
Als Dragon Quest VII erschien, war es das erste dreidimensionale Dragon Quest überhaupt. Es brauchte viel Planung, um dem Spiel eine neue Aufmachung zu geben, ohne das spezielle Dragon Quest-Feeling zu verlieren. Jetzt, da es wesentlich bessere Technologien gibt, ist es kein Problem mehr, ein dreidimensionales Spiel zu erschaffen. Der Fokus liegt deswegen nun mehr auf dem Nutzen der Features und der Grafik des Nintendo 3DS.
Fujimoto setzte sich mit Yuji Hori, dem Erfinder der Reihe, zusammen und spielte die PlayStation-Version des Spiels. Selbst Hori bemerkte, wie schwierig das Spiel mit all seinen Rätseln und zu lösenden Problemen war. Die grundlegende Idee während der Entwicklung des Originalspiels war, ein Adventure-Spiel zu entwicklen, in dem das Lösen von Rätseln an oberster Stelle steht. Während ihrem jüngsten Spieldurchlauf hat selbst Hori auf die Veränderungen der Zeit hingewiesen. “Es war sehr anregend, einige der Puzzles zu lösen. Wenn man jedoch einmal feststeckt, steigt die Frustration”, so Fujimoto.
Mit diesem Gedanken im Hinterkopf fügten sie Features wie zum Beispiel den Steinscherben-Radar in das Remake ein. Um ein flüssiges Gameplay zu ermöglichen, wurde außerdem die generelle Geschwindigkeit des Spiels angepasst. Vom Startpunkt der Insel Estard bis hin zur Anzahl der Puzzles und dem Schwierigkeitsgrad wurden für die 3DS-Version einige Dinge überarbeitet und verbessert.
Eine weitere große Änderung der 3DS-Version ist, wie früh die Spieler zu ihrem ersten Kampf kommen. Im Original hat es gut eine Stunde gedauert, bis man den ersten Kampf erlebte. Dieses Mal wird man eher in den Kampf geführt, um von Anfang bis Ende spannende Kämpfe bestreiten zu können.
Durch den Handlungsumfang von Dragon Quest VII haben einige bemerkt, dass das Tempo im Gegensatz zu anderen Dragon Quest Titeln sehr langsam ist. Die 3DS-Version soll auch hier an die anderen Titel angepasst werden. Auch die Idee, dass Monster auf der Weltkarte sichtbar sind, soll dafür sorgen, dass die Spieler es sich aussuchen können, ob sie kämpfen wollen oder nicht.
Die Idee ist, das Spielen leichter zu gestalten, ohne das ganze Spiel zu vereinfachen. Den Spielern mehr Entscheidungsfreiheit zu geben, anstatt sie zu Kämpfen und Rätseln zu zwingen, gibt dem Spiel mehr Tempo. Dabei werden die schweren Gegner allerdings hartnäckig bleiben. Manche Zauber wie zum Beispiel Evac (zum Fliehen aus Dungeons) werden schon früher im Spiel nutzbar sein.
Es werden außerdem klassenspezifische Kostüme verfügbar sein. Im Originalspiel sahen die Charaktere, unabhängig vom Ändern der Klasse, immer gleich aus.
Es wurde ebenfalls viel Arbeit in die Kameraperspektive gesteckt. Die Spieler können jederzeit zwischen zwei verschiedenen Blickwinkeln wechseln.
[Via Siliconera]