Bislang wurde über die die Insel Ruli, ihre Hauptstadt und sonstigen Gegenden geschrieben. Teil II widmete sich dann ausführlich den Charakteren. Im nunmehr dritten Teil soll es um die Handlung gehen. Dabei greife ich auf die vorherigen Beiträge zurück. Der erste Abschnitt beleuchtet das soziale Gefüge Rulis, da hierin die Grundlage der Handlung zu liegen scheint. Der zweite und dritte Abschnitt beschreibt dann, welchen Platz die Charaktere innerhalb dieser Handlung einnehmen werden.
Das soziale Gefüge
Den Rahmen für die Handlung von «The Last Story» bildet das soziale Gefüge von Ruli. Bereits zuvor ist die Rede davon gewesen, daß außerhalb der Stadt Krieg und Chaos herrschen. Dies wurde in diesem Entwicklerbeitrag etwas ausgeführt: So wird die Welt in «The Last Story» offenbar von mächtigen Dämonen geplagt. Eine Folge ist, daß viele Soldaten zur Verteidigung der Menschen benötigt werden.
Da ist eine Grenze zwischen den Ständen, die man nur schwerlich überschreitet.
Diese teilen sich in zwei Stände auf: Die Ritter und die Söldner. Gebraucht wird hier 騎士, was tatsächlich den Ritter europäischen Zuschnitts meint, und nicht den Samurai (武士), der oft als dessen japanische Entsprechung angesehen wird. Der Ritterstand ist in der Gesellschaft hochangesehen, und entsprechend mächtig wie einflußreich, während Söldner ein Vagabundenleben führen und sich mit Aufträgen über Wasser halten – dabei immer den Tod vor Augen. Söldner gelten als unwert und sind «Kanonenfutter». Obwohl es prinzipiell möglich ist, aus dem Söldner- in den Ritterstand zu wechseln, gelingt dies nur wenigen.
Elza, die Hauptfigur, gehört einer Gruppe Söldner an, welche von dem verwüsteten Festland ins blühende Ruli kamen. Elza und die anderen Söldner träumen davon, später einmal in den Ritterstand erhoben zu werden. Davon erhoffen sie sich, ihre Lieben vor den Gefahren der Welt besser beschützen zu können.
Offenbar ist es in der Vergangenheit zu einem Überfall auf das Dorf der Hauptfiguren gekommen, bei dem deren Häuser vernichtet und Verwandte ermordet wurden. (Vielleicht ist dies der Grund, warum Quark und Elza zu Waisen wurden.) In diesem Zusammenhang heißt es, daß Personen, die einsam seien oder große Verluste erlitten hätten, über eine «besondere Macht» verfügten. Hiermit ist wohl gemeint, daß die Gefühle der Helden einen wie auch immer gearteten Einfluß auf das Gameplay haben werden. (Tatsächlich scheint Elza in einer der ersten Missionen eine besondere Gameplay-Fähigkeit zu erhalten; mehr dazu im nächsten Beitrag dieses Specials.)
Das Geheimnis der beiden Helden
Ein zentraler Baustein der Handlung werden die beiden Hauptfiguren Elza und Kanan sein. Mit dem sechsten Entwicklerbeitrag wurde bestätigt, daß sich die Handlung von «The Last Story» überwiegend um die Beziehung zwischen Kanan und Elza drehen werde. Es soll ergründet werden, warum zwischen den beiden eine «Wand» steht, die verhindert, daß sie zusammenfinden.
Eine unsichtbare Wand verhindert, daß diese beiden Menschen ihren Traum zusammen leben können.
Wir erinnern uns: Elzas Eltern starben, als er noch sehr jung war; vermutlich kamen sie in einer der zahlreichen Katastrophen und Krige die den Kontinent heimsuchen ums Leben. Gemeinsam mit Quark, ebenfalls ein Waisenkind, schlug er sich durch, wurde schließlich Söldner. Eines Tages beschlossen die beiden und ihre Kameraden dann, das Festland zu verlassen, und nach Ruli Island zu gehen; angelockt, von dem sagenhaften Ruhm der Insel und ihres Reichtums.
Bei Kanan hingegen scheint es sich um eine Einheimische zu handeln. Zudem dürfte sie aller Wahrscheinlichkeit nach von adliger Herkunft sein. Man darf gepannt sein, unter welchen Umständen sich diese beiden, doch sehr unterschiedlichen, Menschen begegnen und verlieben werden. Unklar ist bislang auch, inwiefern die beiden «ein Schicksal teilen» werden. Es mag damit zu tun haben, daß Elza zu Beginn des Spiels eine besondere Fähigkeit erwerben wird.
Die Nebenhandlung
Wer jetzt befürchtet, daß «The Last Story» zu einer seichten Liebesgeschichte verkommt, darf beruhigt sein. Zwar wird dieser Beziehung, wie erwähnt, viel Platz eingeräumt, doch sollen darum herum auch zahlreiche Seitenstränge eingestreut sein, welche die Handlung vorantreiben.
In diese große Geschichte sind viele kleine Geschichten eingesponnen.
Als Beispiele für solche Nebengeschichten wurden genannt:
- Die Angst eines Gefährten, über die eigenen Gefühle zu sprechen.
- Das Geheimnis eines Vaters, der auf einer Seefahrt verschollen ging.
- Die Unsicherheit eines Führers, der Entscheidungen fällen muß.
- Ein naher Mitstreiter, der sich den Feinden anschließt.
- Der Gefängnisausbruch eines trotteligen Archäologen.
Der Produzent betont, daß jedem Charakter so viel Platz gegeben wird, wie er für seine Entfaltung braucht: «Jeder Charakter in ‹The Last Story› geht seinen eigenen Weg, hat eine eigene besondere Geschichte, die ihn bewegt.» Die diversen Einzelgeschichten stehen in Verbindung zu einander, und ergeben schließlich wie bei einem Puzzle das Gesamtbild.
In diesem Zusammenhang wird auf die enge Verknüpfung zwischen Kampfsystem, Spielprinzip und Handlung hingewiesen, die von den Entwicklern angestrebt wird. Durch das Ineinandergreifen dieser Komponenten könnten die Charaktere eine «menschliche Tiefe» erlangen, die den Spieler in ihren Bann zieht, glauben die Entwickler.
Da nun das Stichwort Gameplay gefallen ist, wird es Zeit, diesen wichtigen Aspekt vorzustellen. Dies soll im nächsten Teil des Last-Story-Specials geschehen, voraussichtlich Anfang nächster Woche. Bis dahin!