Dissidia: Interview in der Dengeki PS Teil 2

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Vor zwei Wochen veröffentlichte Dengeki PS ein Interview mit Mitgliedern des Entwicklerteam von Dissidia Final Fantasy (wir berichteten hier darüber).

Nun wurden weitere Scans und Informationen aus dem Gespräch der Öffentlichkeit zugänglich gemacht, die ihr im Folgenden findet. Außerdem hat das vierköpfige Tester-Team der Dengeki PS insgesammt 355/400 Punkten an Dissidia vergeben (90 / 95 / 85 / 85 von jeweils 100 Punkten).

  • Als die Idee, Dissidia zu realisieren, kurz nach der Fertigstellung von KH I aufkam, war es von Beginn an die Intention, ein freies Action-RPG zu kreieren, dass den dreidimensionalen Raum bestmöglich ausnutzen sollte.
  • Die Mitglieder des Teams wollten klassische FF-Elemente mit Neuartigem verbinden.
  • Zuerst hatte man geplant, dass Locke (FF VI) und Yuna (FF X) für die Seite der Protagonisten, hingegen Kain (FF IV), Cifer (FF VIII) und Seymor (FF X) für die Seite der Antagonisten stehen sollten. Nomura fand es besonders schade, dass Kain nicht integriert wurde.
  • Exdeaths Design musste mehrfach überarbeitet werden, bis es Nomuras Vorstellungen entsprach.
  • Einige aus dem Team finden, dass sich Tinas/Terras animiertes Design auf der POTION von der eigentlichen Artwork-Zeichnung ziemlich unterscheide.
  • Das Team benötigte zwei Jahre, um die Gestaltung der Welten, das Aussehen der Charaktere und das Kampfsystem zu prüfen und zu überarbeiten.
  • Die Wandlung der Charaktere in ihren EX-Mode und die verschiedenen Outfits, die sich freispielen lassen, sind für das Team ein sehr zufriedenstellendes Ergebnis ihrer langen Arbeit am Design.
  • Das Spiel entfalte sein volles qualitativ hohes Potential erst wirklich, wenn man bereits im Hauptspiel fortgeschritten ist (das heißt, sich mit den Grundprinzipien vertraut gemacht hat) und sich an die Nebenmissionen heran wagt.

Via FF7AC Reunion

Über den Autor

Der Wiedervereinigungsinstinkt existiert. Habt Freude an der CetraConnection. 魂たちの声が聞けますか。星の歌が解せますか。ライフストリームは自分の中も流れます。