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CetraConnection • Thema anzeigen - Final Fantasy XIV Anfängerguide Teil 1: Klassenverständniss

Aktuelle Zeit: 16.04.2024, 06:17


Final Fantasy XIV Anfängerguide Teil 1: Klassenverständniss

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Final Fantasy XIV Anfängerguide Teil 1: Klassenverständniss

Beitrag02.09.2013, 19:38

Da ja doch recht viele hier interesse an FFXIV zu haben scheinen dachte ich mir das ich einen kleinen Anfängerguide verfasse. Dieser wird mehrere Posts umfassen so das ihr zu jeder Kategorie Fragen stellen könnt die ich nach besten Wissen und Gewissen beantworeten werde.

*Legende*
~Fachchinesisch~


DD = engl. für "Damage Dealer" zu deutsch Schadensverursacher
Heal = engl. für Healer zu deutsch Heiler
Tank = zu deutsch " Panzer ". Als "Tank" bezeichnet man in einem MMORPG einen Character, der die Aufgabe hat, Gegner aller Art auf sich zu binden und sicher zu stellen, dass sie nur auf ihn einschlagen. Dazu braucht er besonders viele Lebenspunkte und spezielle Attribute, die speziell für diese Aufgabe auszusuchen sind. Die Rolle des Tanks kann in den meisten MMORPGs durch verschiedene Klassen dargestellt werden.

"Burst Damage" : Als Burst Damage bezeichnet man meistens hohen Schaden, der sofort vollständig oder in extrem kurzer Zeit ausgeteilt wird, der Vorteil liegt darin, dass der Gegner in der Regel nicht gehealed werden kann, während er den Schaden bekommt. Diese Art Schaden ist der genaue Gegenteil von DoT Schaden.

"DoT" : DoT heißt ausgeschrieben "Damage over time" (dt.: Schaden über Zeit) und bezeichnet Spells oder Angriffseffekte von Helden, die in bestimmten Abständen (typischerweise 1sec) Schaden über eine bestimmte Zeit austeilen. Viele dieser DoT-Spells platzieren KEINE Buffs, und sind somit nicht durch Purge entfernbar.

"Purge": Ein "Purge" entfernt in der Regel alle Buffs von der Einheit, auf die es angewendet wird. In FFXIV fallen unter Purge sprüche wie " Medica " und deren Ausbaustufen.

"Buff": ein Buff ist eine Zustandsveränderung die deinen Status in irgendeiner Art positiv beeinflusst. Dies trifft auf Sprüche wie , etc. zu.

"Debuff": Ein Debuff ist eine Zustandsveränderung die sich generell negativ auf das Ziel auswirkt.
Dazu zählen Sprüche wie und


1.1 Klassen

*klickt auf den Namen der Klasse um zu sehen wann ihr welche Talente erlernt.*


Der Hermetiker startet in Limsa Lominsa und ist ein primärer Heiler und Schadensverursacher. Als Magier sind seine primären Werte die Intelligenz und die Willenskraft. Als Klasse der "Magie" rüstet diese Klasse sich nur mit Stoffrüstungen aus welche keinen Besonders guten Schutz bieten was sie im späten Spielverlauf sehr anfällig macht aber durch einen guten Tank ausgeglichen werden kann.
Sie ist bisher die einzige Klasse die einen Begleiter beschwören kann, der euch im Kampf unterstützt und bereits ab Stufe 4 gelernt werden kann. Sie ist auch bisher die einzige Klasse die sich später in eine von Richtungen entwickeln kann ~ dem Beschwörer und dem Gelehrten.


Der Waldläufer startet das Spiel in Gridania und ist eine primäre Schadensklasse und setzte als solche besonders Wert auf das Attribut "Beweglichkeit". Als Klasse der "Kriegsschule" rüstet diese Klasse sich mit Leder-,Kette- oder Stoffrüstungsteilen. Als reine Schadensklasse die ihren Fokus auf Schusswaffen wie Bögen und Gewehre setzt, besitzen sie zwar keine starken Einzelattacken aber sie sind in der Lage im Kampfverlauf sehr hohe Schadensspitzen zu erreichen ( Fachjargon "Burst Damage" ). Diese Klasse bekommt die Möglichkeit sich in die Unterklasse "Barde" zu entwickeln.


Der Druide startet in Giradina und und ist eine reine Heilerklasse. als diese liegt der Fokus stark auf Intelligenz und Willenskraft Attributen. Ein Druide verfügt bereits im frühen Spiel über sehr potente Heilmagien und ist in jeder Gruppe ein gern gesehener Gast, weshalb es als Druide nicht schwer fallen sollte eine Gruppe zu finden.
Während diese Klasse im Gruppenspiel richtig zu glänzen beginnt ist sie im Solospiel sehr fragil und sollte sich mindestens eine tankende Klasse zu suchen da sie größeren Gegnergruppen nichts entgegenzusetzen hat.
Der Druide hat später die MÖglichkeit den Weg des "Weißmagiers" einzuschlagen.


Der Gladiator startet in Ul`Dah und ist eine primäre Tankklasse. Als solche liegt sein Fokus auf den Werten "Stärke" und "Konstitution". Da ein Tank sich primär um die Aufmerksamkeit der Gegner kümmert damit die restliche Gruppe diese erlegen kann, sollte man den Fokus der Ausrüstung auf Ketten und Plattenrüstungen legen.
Als Tank findet man so gut wie immer eine Gruppe doch auch im Solospiel ist der Gladiator ideal zum questen geeignet da dieser sehr viel einstecken kann.
Während der Schaden anfangs noch etwas schwächelt wird es mit einer besseren Waffe und einem besseren Schild zunehmend leichter auch stärkere Gegner zu erlegen. Der Gladiator hat zudem die Möglichkeit später zu einem "Paladin" zu werden.



Der Pikenier startet in Giradina und ist eine reine Schadensklasse.
Als solcher ist er in der Lage hohen Schaden an einzelnen Zielen zu verursachen, allerdings braucht er bei Gegnergruppen etwas länger ...
Seine Ausrüstung setzt sich aus Ketten und Plattenrüstungen zusammen und die erste Wahl in Sachen Waffen sind für ihn Speere. Bei den Attributen sollte man sehr auf den Wert " stärke" achten da dieser deine einzig relevante Wert für einen Pikenier ist.
Der Pikenier hat zudem die Möglichkeit sich später auf den Weg des "Dragooner" zu begeben.



Der Marodeur startet in Limsa Lominsa und ist sowohl eine Tank als auch eine Schadensklasse. Seine Waffenwahl ist im Vergleich zum Gladiator wesentlich brachialer, da sie sich meist aus schweren Äxten zusammensetzt. Ansonsten rüstet sich auch diese Klasse lieber mit Platten und Kettenrüstungen. Bei den Attributen sollte primär auf die Werte "Stärke" und "Konstitution" gelegt werden da er als Tankklasse viel einstecken können muss.
Während der Gladiator in der Lage ist den einkommenden Schaden zu minimieren und besonders bei Einzelzielen glänzt, tut der Marodeur dies durch seine hervorragenden Gruppenangriffe und seine Selbstheilungfähigkeiten, durch welche er den Heilern in der Gruppe etwas Luft zum Atmen lässt in hektischen Kämpfen.
Wie bei allen Tankklassen ist der Bedarf hoch so dass man schnell eine Gruppe mit dieser Klasse findet.
Zu einem späteren Zeitpunkt kann der Marodeur den Weg des "Kriegers" einschlagen.



Der Faustkämpfer startet in Ul`Dah und ist eine Nahkampf-Schadensklasse. Als solche liegt seine Priorität auf dem Wert "Stärke". Im Gegensatz zu anderen Nahkampf-Schadensklassen besteht seine Ausrüstung jedoch aus leichten Rüstungen wie Stoff und Leder. Diese Klasse bezieht seine Vielseitig aus den verschiedenen Kampfhaltungen die je nach Situation variieren und euch die Möglichkeit geben in jeder Situation passend zu reagieren.
Später erhaltet ihr die Möglichkeit den Weg des "Mönches" einzuschlagen.



Der Thaumaturg startet in Ul`Dah und ist eine reine Schadensklasse. Als Klasse der "Magierschule" liegt sein Fokus deshalb auf den Werten Intelligenz und Weisheit und er verwendet mit Vorliebe Stoffrüstungen.
Als Magier ist er in der Lage sehr hohen Schaden sowohl an einzelnen Zielen als auch an Gruppen ( AoE). Ausserdem besitzt er mit dem "Schlafzauber" eine gute Möglichkeit um unliebsame Gegner aus dem Kampf zu nehmen um das größere Übel zuerst zu erledigen.
Später bekommt ihr die Möglichkeit ihn zum "Schwarzmagier" weiter auszubauen.


Je nachdem mit welcher Klasse ihr startet beginnt ihr eure Reise in einer der drei großen Städte in welcher ihr diverse Gilden findet die euch mit Aufgaben und Tipps zu eurer Klasse unterstützen.
Die ersten 15 Level werdet ihr für gewöhnlich alleine hinter euch bringen, auch wenn ihr hin und wieder sicherlich mit einigen Spielern die FATE`s bestreiten werdet.
Die Aufgaben während dieser zeit werden relativ simpel sein so dass ich genügend Zeit habt um euch in der Welt und mit eurer Klasse zurechtzufinden.
Sobald ihr euren ersten Meilenstein (Level 10) erreicht habt steht es euch frei andere Klassen auszuprobieren.
Sobald ihr eine Klasse angetestet habt steht es euch frei nach Belieben zwischen den Klassen zu wechseln.

Die "höheren Klassen" freischalten

Um die höheren Klassen freizuschalten müsst ihr nur eine Aufgabe in der Gilde für eure derzeitige Klasse absolvieren. Der Trick bei der Sache ist das diese nicht als Quest angezeigt wird sondern ihr erstmal mit der Registratur der Gilde reden müsst welche euch dann vor die Wahl stellt. Wenn ihr euch dafür entschlossen habt könnt ihr zum Leiter eurer Gilde gehen und die Quest annehmen.

"Cross Class Abilitys

Auch wenn es unheimlich Freude macht seine eigene Klasse zu spielen ist es sinnvoll andere Klassen bis zu einem gewissen Grad zu spielen. Denn jede Klasse lernt Fähigkeiten die von anderen Klassen verwendet werden können.
So kann ich als Gladiator durchaus den "Protes" Spruch des Druiden verwenden solange dieser ihn bereits auf Stufe 8 gelernt hat, selbst wenn mein Gladiator sich noch auf Level 1 befindet.

Als Beispiel welche Fähigkeiten über Cross Class verfügen zeigt euch dieses Beispieldiagram ( leider auf Englisch )



Was hat die Frage direkt am Anfang bei der Karavane für eine Funktion ?

Die Frage die euch Anfangs gestellt wird hat einen Einfluss auf euer Begrüssungsgeschenk.
Dieses ist ein Ring der je nach Antwort einen bestimmten Effekt hat der euch Anfangs unterstützen soll.

Hier die Antworten mit den möglichen Ringen:

Ihr sucht nach Stärke
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Ihr sucht nach Ruhm
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Ihr sucht nach Glück
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Wenn ihr mit "..." antwortet
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