Teil II – Die große, weite Welt

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2.1 – Auf der Weltkarte

Ihr klettert ein Seil von der Straße hinunter und findet euch vor den Toren der Stadt wieder. Erst muss gewählt werden wer alles in deiner Gruppe dabei sein soll, dann geht es auf, weg von der Stadt Midgar und hinaus auf die Weltkarte. Ihr macht euch auf den Weg nach Kalm, eine Stadt östlich, ganz in der Nähe, doch bevor ihr sie betretet solltet ihr unbedingt noch ein wenig auf der verdorrten Landschaft um Midgar herum auf und ab laufen.

Das Monster ‚Getunter Auslöscher‘ kann euch gleich zwei wertvolle Dinge bescheren, erstens das Feindeskönnen Matra-Zauber und zweitens die Waffe Atomschere.

2.2 – Kalm & Nibelheim-Rückblende

In Kalm angekommen trennen sich deine Kameraden von euch und gehen vor ins Gasthaus. Entweder ihr folgt ihnen gleich oder ihr geht vorher noch kurz auf Erkundungstour. Wenn ihr dann im 1. Stock des Gasthauses ankommt, fängt Cloud an seine Geschichte zu erzählen. Ihr erfahrt alles in Form einer Rückblende, in der ihr Cloud selber bewegen könnt. Die Geschichte ist aber sehr eng vorgegeben, weshalb ihr hier eigentlich keine ‚Lösung‘ benötigt. Nur eine Sache sei erwähnt. Geht unbedingt einmal in alle Häuser von Nibelheim, bevor ihr zu Sephiroth ins Gasthaus und schlafen geht. In Tifas Haus findet ihr ein Kavier auf dem ihr eine Melodie spielen könnt, und die Noten dazu sind wichtig – ich werde sie später an der nötigen Stelle in der Komplettlösung natürlich explizit aufschreiben.

Nach der langen Erzählung wird aufgebrochen, unten im Gasthaus erhaltet ihr das PHS, mit dem ihr auf der Weltkarte jederzeit eure Gruppenmitglieder tauschen könnt. In der Stadt gibt es auch ein paar Dinge zu entdecken, neben der Möglichkeit Items, Substanzen und Waffen zu kaufen. Im Gasthaus, 1. Stock, könnt ihr in dem Schrank links von der Treppe ein Megalixier erhalten. Öffnet den Schrank einfach so lange bis ihr das Item bekommt. Dann findet ihr noch in drei Häusern je ein Äther (schon im Schrank unter der Türe nachgesehen?) und in einem Haus ein Wachsamkeit und einen Friedensstifter.

2.3 – Die Chocobo-Farm

Habt ihr alles erledigt geht es weiter auf der Weltkarte zur nächsten Station, der Chocobo-Farm. Hier auf den grünen Wiesen gibt es ein Monster, das euch das nächste Feindeskönnen, Level-4-Tod beibringen kann. Gleich wenn ihr die Farm betreten habt, sprecht ihr den Chocobo am Zaun an. Er macht ‚Wark‘, ihr nehmt die oberste Antwort und macht ‚Wark‘ zurück, und schon tanzen euch die Chocobos etwas vor. Dabei verliert eines der Tiere die Substanz Choco/Mog, euer erster Aufruf-Zauber.

Geht ihr jetzt in die Gebäude, könnt ihr wieder mit ein paar Leuten reden, unter anderem Chocobo-Bill, der ‚Alt-Bauer‘ der Chocobo-Farm, und Chocobo-Billy, der ‚Jung-Bauer‘ der Farm, der sich jetzt um alles kümmert. Sprecht auf jeden Fall mit Letzterem und besorgt euch von ihm die Substanz Chocobo-Köder. Ihr braucht auch ein wenig Gemüse, das ihr an die Chocobos verfüttern könnt, um dann einen auf dem Schlachtfeld zu fangen. Meiner Meinung nach reicht dafür auch das billigste, aber je besser das Gemüse ist, umso länger warten die Chocobos, bevor sie weglaufen.

Draußen auf der Weltkarte seht ihr Chocobo-Fußspuren im Gras. Wenn ihr nun, mit gekoppelter Chocobo-Köder-Substanz, auf diesen Spuren herumlauft, trefft ihr in Kämpfen auch immer wieder mal auf einen der gelben Laufvögel. Verfüttert ein Gemüse an ihn und besiegt schnellstmöglichst die anderen Gegner, dann könnt ihr auf ihm reiten. Angreifen solltet ihr den Chocobo aber auf keinen Fall. Seid ihr mit dem Tierchen unterwegs, werdet ihr auf der Weltkarte nicht mehr mit Zufallskämpfen konfrontiert.

Aber Vorsicht, der Midgar-Zolom, das gefährliche, schlangenartige Monster in den Sümpfen westlich der Chocobo-Farm, kann euch immer noch angreifen, auch wenn ihr auf einem Chocobo sitzt. Der Vorteil beim Durchkreuzen dieses Sumpfes ist aber, dass ihr mit dem Laufvogel einfach viel schneller seid, und dem Monster davonlaufen könnt. Vielleicht nicht jetzt, aber irgendwann wenn ihr stark genug seid, solltet ihr hierher zurückkehren und euch dem Midgar-Zolom stellen. Das hat zwei sehr gute Gründe, denn erstens könnt ihr von ihm das sehr starke Feindeskönnen Beta lernen, und zweitens könnt ihr ihn in in das Item X-Trank verwandeln, sobald ihr die Fähigkeit Morph erhalten habt.

Falls ihr ein wenig Gil sparen wollt und den Nervenkitzel liebt: Den Sumpf kann man zu Fuß passieren, ohne gegen den Midgar-Zolom kämpfen zu müssen. Dies ist möglich, wenn sich die Schlange ganz weit links Richtung Farm befindet und ihr dann los lauft. So kann man sich die 3.000 Gil für den Chocobo-Köder sparen, denn diese Substanz erhält man später umsonst. Allerdings bedarf diese Methode sicherlich einige Versuche.

2.4 – Mythril-Minen

Sobald ihr über den Sumpf auf dem kleinen grünen Fleck vor dem Höhleneingang seid, seht ihr einen aufgespießten Midgar Zolom – hingerichtet von Sephiroth. Verlasst diesen Bldschirm wieder und geht denn in die Höhle. Hier habt ihr die Möglichkeit von Monstern Tifas Waffe Megahandschuh zu stehlen, von anderen Monstern könnt ihr das Feindeskönnen Flammenwerfer lernen. Nehmt hier zuerst einmal den Augang nach rechts in einen anderen Teil der Höhle, wo ihr in einer Kiste ein Zelt findet, und auf einer kleinen Felsabsatz, erreichbar durch eine kleine Ranke (markiert durch einen grünen Hilfspfeil, wenn aktiviert), die Substanz Fernwirkung zu entdecken ist. Irgendwo iegt dann auch noch ein Elixier herum, danach könnt ihr wieder zurück in den vorherigen Bildschirm gehen, wo ihr ein Geist aus einer Kiste nehmen könnt.

Weiter nach links im nächsten Abschnitt trefft ihr auf die Turks und ihr lernt Elena kennen. Ein kleines Gespräch folgt, dann machen sie sich aus dem Staub und ihr könnt erst einmal den Höhlenteil im Norden erforschen. Dort liegen ein Äther und ein Hi-Trank. Habt ihr das, geht ihr zurück und verlasst die Höhle.

2.5 – Fort Condor & Yuffie

Ihr seid wieder auf der Weltkarte und könnt jetzt beim Fort Condor halt machen, welches sich südlich von euch befindet. Hier könnt ihr den Leuten dabei helfen sich vor den Shinra zu verteidigen. Dabei gibt es wieder ein Mini-Spielchen, in dem ihr mit Söldner-Einheiten einen Feldzug gegen die angreifenden Shinra-Krieger führen müsst. Ihr könnt die Angreifer aber auch einfach bis oben zu euch durch lassen und dann persönlich gegen den Boss KMD-Bebschlag kämpfen. Diese Schlacht kann man in gewissen Abständen immer und immer wieder führen, und man bekommt danach immer wieder neue Belohnungen. Wartet einfach immer ein paar Spielstunden ab und schaut wieder vorbei. Aber Achtung: Wenn man wartet, um dann gegen den Boss zu kämpfen, erhält man keine Belohnungen. Natürlich kann man in Fort Condor auch einkaufen und sich (kostenlos) ausruhen.

Was ihr in dieser Gegend unbedingt tun solltet, ist in den Wäldern herumlaufen. Dort könnt ihr nämlich eine geheimnissvolle Ninja-Kämpferin antreten, die sich euch als optionaler Charakter anschließen kann. Ihr Name ist

  • Yuffie Kisaragi.

Wenn ihr sie besiegt, könnt ihr nach dem Kampf noch mit ihr reden. Gebt ihr die richtigen Antworten, wird sie sich euch anschließen; wenn nicht, oder wen ihr den (falschen) Speicherpunkt benutzt oder das Menü öffnet, klaut sie euer Geld und läuft weg. Die richtigen Antworten im Gespräch sind immer abwechselnd unten und oben:

  1. ,Kein Interesse.‘,
  2. ,Wie versteinert …‘,
  3. ,Warte einen Moment!‘,
  4. ,Stimmt.‘ und
  5. ,Beeilen wir uns‘.

Danach ist sie in eurem Team. In diesen Wäldern gibt es auch Monster von denen ihr die Waffe Bumerang für Yuffie stehlen könnt.

2.6 – Junon

Weiter südlich auf der Weltkarte findet ihr die Hafenstadt Junon. Von aussen sieht es mehr wie eine Verteidigungsfestung aus, aber wenn ihr die Stadt betretet findet ihr euch erst einmal in dem kleinen Stadtteil am Fuße der Festung wieder. Ihr könnt euch erst einmal umsehen, aber um hier weiterzukommen müsst ihr nach unten zum Strand gehen. Da gleich der nächste Boss auf euch wartet, solltet ihr sicher gehen, dass ihr volle HP habt und jedem Gruppenmitglied Fernangriffe zur Verfügung stehen. Am Strand trefft ihr Priscilla, die ihr vor dem Monster Bottomswell beschützen müsst.

Bottomswell
Hit-Points: 2500
Schwäche: Wind
Stehlen:
Hinterlässt: Powergriff
Niveau: Mittel
Taktik: Wenn ihr euch vorbereitet habt und mit Fernangrifen attackieren könnt, sollte dieser Boss nicht so schwer sein. Er hat eine harte Flutwellen-Attacke, die ihn aber auch selbst verletzt, und kann eure Charaktere in Blasen fangen, die ihr dann durch Angriffe wieder zerstören solltet. Heilt euch ab und zu, und schon ist es überstanden.

Nach dem Kampf ist Priscilla Ohnmächtig und muss beatmet werden. Natürlich muss Cloud dazu mal wieder ran: füllt eure Lunge bis oben hin mit Luft und pustet es in ihren Mund. Nach ein paar Mal, je nachdem wieviel Luft ihr jedes Mal verwendet habt, kommt sie wieder zu sich. Wieder oben bei den Häusern am Eingang zur Stadt könnt ihr die Frau ansprechen, welche euch dann in ihrem Haus übernachten lässt.

In der Nacht träumt ihr ein wenig schlecht. Wenn ihr morgens wieder aus dem Haus kommt, geht ihr zum Haus von Priscilla. Ihr geht es gut und zum Dank für eure Hilfe bekommt ihr die Aufruf-Substanz Shiva. Sie hat auch eine Idee wie sie euch helfen kann nach oben in die Stadt zu kommen, deshalb macht ihr euch gleich wieder auf zum Strand. Der Delphin soll euch mit seinen gigantischen Sprüngen nach oben auf das Stahlgerüst über dem Wasser katapultieren. Ihr bekommt eine Pfeife und findet euch im Wasser wieder. Schwimmt nicht groß herum sondern pfeift einfach. Beim ersten Mal werdet ihr nicht oben landen, aber vielleicht schon beim zweiten Mal. Wenn nicht, pfeift einfach noch ein paar Mal. Irgendwann klappt’s dann schon.

Klettert dann von dort nach oben, ihr kommt auf dem Landedeck von Junon heraus. Jetzt lauft ihr nach vorne, also vom Spieler aus gesehen auf euch zu, und bedient das Pult auf der Plattform um nach unten zu fahren. Geht weiter nach Süden in das Gebäude wo ihr umgehend auf einen Soldaten trefft der euch mit einem seiner Untergebenen verwechselt. Ihr sollt sofort in den Umkleideraum gehen und euch die Uniform anziehen also macht ihr das einfach. Nehmt euch das Zeug aus dem halb-offenen Spint, und sobald ihr angekleidet seid kommen ein paar Soldaten herein mit denen ihr Exerzieren üben könnt. Danach marschiert ihr los zur Parade zu Ehren des neuen Shinra-Präsidenten Rufus, an der ihr teilnehmen sollt und schon etwas spät dran seid. Speichert auf dem Weg nochmal ab, und dann nichts wie den Waffenbrüdern hinterher.

Es folgt wieder ein kleines Spielchen. Die Parade marschiert bereits an euch vorbei und ihr müsst euch einreihen. Ein Soldat macht es euch vor, danach seid ihr dran. Versucht es etwa genauso zu machen, also von hinten in die freie Stelle der Formation hineinlaufen und dann normal mit der Gruppe mitgehen, nicht laufen. Zugegeben, es ist sehr knifflig. Im Bild werden die Prozentzahlen der Zuschauer angezeigt. Je nachdem wie du dich anstellst wird die Zahl steigen, gleich bleiben oder fallen. Nach dieser Statistik richtet sich dann auch die Belohnung die ihr bekommt, entweder Gil, 6 Äther, 6 Tränke oder eine Granate.

Jetzt habt ihr noch die Gelegenheit ein bisschen vor Rufus und Heidegger herumzuhampeln, was euren Vorgesetzen ziemlich aufregt und euch eine erneute Übungsrunde in der Umkleide beschert. Lernt schön die Bewegungen für die Abschluss-Zeremonie, denn das Exerzieren ist noch nicht vorbei. Habt ihr eure Übungen absolviert dürft ihr erstmal ein wenig in Junon herumlaufen und euch umsehen. In einem Gebäude findet ihr im Keller einen Informationsraum wie ihr ihn schon aus Sektor 7 kennt. Hier könnt ihr Verschiedenes über das Spiel erfahren was ihr wahrscheinlich eh schon wisst. In der Ecke findet ihr noch ein Exemplar der Befehls-Substanz Feindeskönnen. Im gleichen Gebäude weiter oben findet ihr ein Geist, ein 1/35 Soldat, ein Glück, ein Wachsamkeit und ein Kraft. In den anderen Gebäuden könnt ihr nochmal ein 1/35 Soldat und ein Geschwindigkeit finden; ausserdem lauft ihr den Turks über den Weg, die ihr aber glücklicherweise nicht bekämpfen müsst.

Geht nun zum Ende der großen Strasse um eure Abschlussparade vor Rufus und Heidegger vorzuführen. Drückt schnell die richtigen Knöpfe um die richtigen Aktionen auszulösen, und ihr könnt euch über eine schöne neue Belohnung freuen.

  • 100 Punkte: Super-Stehler
  • 70 Punkte: HP-Plus Substanz
  • 50 Punkte: Silberarmband

Rufus und Heidegger verschwinden dann im Schiff. Ihr folgt ihnen und die Reise kann weiter gehen.

» Weiter mit Teil III – Der westliche Kontinent