1.1 Trainingsmissionen

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Missionen aus „Trainingsmissionen“

In der Kategorie Trainingsmissionen aus dem Strang Shinra-Energiekonzern warten insgesamt sechs Missionen.

1-1-1
Shinra-Grundausbildung

Diese Mission besteht aus einem simulierten Kampf gegen Shinra-Infanteristen. Der Schwierigkeitsgrad ist niedrig und sollte für ein SOLDAT-Mitglied kein Problem darstellen. Sieh dies als eine Gelegenheit, dein Gefechtsrepertoire in aller Ruhe auszuprobieren.

Bedingung: In Kapitel 1, nachdem ihr euch am „Schwarzen Brett“ registriert habt
Schaltet frei: – nichts – (Story wird fortgesetzt)
Empfohlene Stufe: Ab Stufe 6
Fundobjekte: – nichts –
Belohnung: Elixier
Gegner: Wächter

Strategie: Eure erste Mission! Ihr müsst sie absolvieren, um im Storyverlauf voranzukommen, aber es sollte absolut kein Problem sein. Ihr müsst insgesamt acht Wächter ausschalten. Sie haben nur wenige TP und richten kaum Schaden an. Haut sie einfach weg!

1-1-2
Shinras erweiterte Ausbildung

Dies ist eine Kampfsimulation gegen die neueste Errungenschaft Shinras, den Flakbot. Du magst gegen diesen Gegner bereits gekämpft haben, doch lasse dich nicht zu Leichtsinn verleiten.

Bedingung: Automatisch zu Beginn von Kapitel 9
Schaltet frei: 1-1-3
Empfohlene Stufe: Ab Stufe 32
Fundobjekte: – nichts –
Belohnung: Heldentrunk
Gegner: Alert Head, Flakbot, Grenadier, Kommandant

Strategie: Ab Kapitel 9 fangen die „richtigen“ Trainingsmissionen an. Diese hier ist eher etwas zum Aufwärmen. Ihr müsst einige Shinra-Soldaten und Shinra-Roboter bekämpfen, was euch an dieser Stelle im Spiel vor keine große Herausforderung mehr stellen sollte. Mit Befehlsmateria wie der Wirbelattacke+ heizt ihr euren Gegnern ein.

1-1-3
50-Mann Kommando

Wir haben uns entschieden, dich an einem Gemeinschaftstraining mit einfachen Infanteristen teilnehmen zu lassen. Jeder für sich mögen sie nicht sonderlich stark sein, doch im Verband könnten sie selbst für dich eine Herausforderung darstellen. Zeige ihnen, was es heißt, ein Mitglied von SOLDAT zu sein.

Bedingung: Nach Absolvierung von Mission 1-1-2
Schaltet frei: 1-1-4.
Empfohlene Stufe: Ab Stufe 34
Fundobjekte: – nichts –
Belohnung: Heldentrunk (x2)
Gegner: Feldwebel, Offizier

Strategie: Ihr werdet von insgesamt 50 Shinra-Infanteristen angegriffen, die euch in mehreren Wellen überfallen. Immer, wenn ihr eine Welle ausgeschaltet habt, müsst ihr gegen den Hauptmann der Einheit im Zweikampf antreten.

Keiner der Infanteristen ist euch gewachsen und selbst der Hauptmann sollte keine allzu große Bedrohung darstellen. Mit Wirbelattacke+  könnt ihr – abhängig von Zacks Stufe und seinem Stärkewert – viele Infanteristen mit wenigen Schlägen ins Jenseits befördern. Wenn euch die AP ausgehen sollten, könnt ihr auch starke Zauber wie Höllen-Blitzga einsetzen.

1-1-4
100-Mann Kommando

Und wieder wirst du an einem Gemeinschaftstraining mit unseren Infanteristen teilnehmen. Doch dieses Mal sind sie nicht nur mehr an der Zahl, sondern auch gewiefter im Kampf. Selbst für ein Mitglied von SOLDAT sollte dies kein Spaziergang werden. Kämpfe, solange deine Kräfte reichen.

Bedingung: Nach Absolvierung von Mission 1-1-3
Schaltet frei: 1-1-5
Empfohlene Stufe: Ab Stufe 36
Fundobjekte: – nichts –
Belohnung: Schwarzgurt
Gegner: Hauptfeldwebel, Sondereinheitskommando

Strategie: Ihr werdet von insgesamt 100 Shinra-Infanteristen angegriffen, die euch in mehreren Wellen überfallen. Immer, wenn ihr eine Welle ausgeschaltet habt, müsst ihr gegen den Hauptmann der Einheit im Zweikampf antreten.

Der Unterschied zur vorherigen Mission: Die Infanteristen sind stärker geworden. Hütet euch vor den Granaten, die Zacks gesamten MP-Vorrat vernichten können! Ansonsten sind die Infanteristen und ihr Hauptmann immer noch keine Gegner für Zack – aber die Masse macht’s. Haltet immer Äther und Soma bereit, um Zacks MP und AP konstant hoch zu halten. Mit Wirbelattacke+ könnt ihr – abhängig von Zacks Stufe und seinem Stärkewert – viele Infanteristen mit wenigen Schlägen ins Jenseits befördern. Wenn euch die AP ausgehen sollten, könnt ihr auch starke Zauber wie Höllen-Blitzga einsetzen.

1-1-5
200-Mann Kommando

Dieses Gemeinschaftstraining wird dich vor eine neue Herausforderung stellen. Die Teilnehmer sind stärker als deine bisherigen Gegner und auch ihre Zahl wird dir endlos erscheinen. Wir sind gespannt, ob du dieser Aufgabe gewachsen bist.

Bedingung: Nach Absolvierung von Mission 1-1-4
Schaltet frei: 1-1-6
Empfohlene Stufe: Ab Stufe 38
Fundobjekte: – nichts –
Belohnung: TP-Verstärker++
Gegner: Kombattant, Oberfeldwebel

Strategie: Ihr werdet von insgesamt 200 Shinra-Infanteristen angegriffen, die euch in mehreren Wellen überfallen. Immer, wenn ihr eine Welle ausgeschaltet habt, müsst ihr gegen den Hauptmann der Einheit im Zweikampf antreten.

Die Soldaten, die Shinra in diesen Trainingsmissonen aufbietet, werden von mal zu mal stärker. Wendet die bekannten Attacken Wirbelattacke+ und Höllen-Blitzga an. Mit Äther und Soma in der Tasche kann euch nichts passieren. Passt vor allem auf die Granaten auf! Achtet außerdem auf die positiven Statuseffekte, die das DBW Zack verleihen kann. Wenn ihr „MP frei“ bekommt, haltet immer weiter mit Höllen-Blitzga drauf!

1-1-6
1000-Mann Kommando

Deine Stärke ist beeindruckend, Zack. Ein letztes Mal noch wollen wir dich auf die Probe stellen. Die besten Männer der Infanterie werden sich ohne Unterlass auf dich stürzen. Wirst du ihrer Zahl Herr werden? Unsere Hoffnung ruht auf dir.

Bedingung: Nach Absolvierung von Mission 1-1-5
Schaltet frei: – nichts –
Empfohlene Stufe: Ab Stufe 44
Fundobjekte: – nichts –
Belohnung: Rauben
Gegner: Leibwächter, Leutnant

Strategie: Ihr werdet von insgesamt 1000 Shinra-Infanteristen angegriffen, die euch in mehreren Wellen überfallen. Immer, wenn ihr eine Welle ausgeschaltet habt, müsst ihr gegen den Hauptmann der Einheit im Zweikampf antreten.

Dieses Mal sind es wirklich viele Gegner, also legt euch einen großen Vorrat an Äther und Soma an und haltet euch genügend Zeit frei, um die Mission in Ruhe bewältigen zu können. Ansonsten hat sich nichts geändert: Wirbelattacke+ und Höllen-Blitzga sind eure Freunde. Die gegnerischen Soldaten können euch mit ihren Granaten ganz schön einheizen und unschöne Statuseffekte bei Zack auslösen: Also, schützt euch dagegen. Auf jeden Fall solltet ihr gegen „Stopp“ und „Benommen“ gerüstet sein.

Gefährlich werden kann Zack das Dynamit: Wenn es ihn erwischt, fallen seine Trefferpunkt auf 1. Ein Schlag, dem ihr nicht mehr ausweichen könnt, kann dann tödlich sein. Überlegt euch, eine Phönixfeder zu opfern oder rüstet die „Lehre der Ärzte“ aus, damit Zack automatisch sofort einen Heiltrank zu sich nimmt, um TP zu regenerieren.

Diese Mission ist eine tolle Möglichkeit, aufzuleveln. Überlegt euch, welche Materia ihr ins Gefecht nehmt. Besonders TP-Verstärker kann man hier (oder auch schon in den vorherigen Mission) gut auf ihr Maximum bringen. Außerdem werdet ihr sehr viele DBW-Energieschübe kriegen, eine gute Gelegenheit, den 100% für alle DBW-Bilder ein Stück näher zu kommen.

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